Les .res De 17ims |
16/04/2007 - 21:43:46 |
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#1
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Group: 17 Buddies Posts: 18 534 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Pour ceux ayant testé 17IMS, j'aimerais savoir si les .res produits automatiquement par ce soft sont corrects et ne présentent pas de bugs , aussi bien pour css que pour cs.
Si vous ne connaissez pas 17IMS, je vous invite à lire sa description et à le télécharger dans notre rubrique downloads. Je ne parle bien sûr que des .res crées pas 17IMS à partir d'une map présente sur votre HD, pas les res déjà inclus dans les zip de 17buddies ni dans les maps par leurs auteurs. @Sacripan: si c'est dans tes possibilités, c'est le moment où jamais de dire des choses intelligentes et constructives.... |
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16/04/2007 - 22:27:26 |
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#2
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Group: Moderator Posts: 3 612 Joined: 07/09/2004 Team: CooLClaN |
perso suite a deux test ce WE
1 il ajoute le bsp dans son .res donc tu pompe deux fois la map 2 en voulant faire un pack d un emap que je voulais tester, il n'a pas ajouter les deux wad qui etaient nécésaire au bon fonctionnement de la map (c ets peut etre un bug du mappeur, je sais pas comme il fonctionne17ims, mais il n'avait ps ajouter ces deux wad) si nonen regle général j ai jamais eux de soucis avec |
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16/04/2007 - 23:04:59 |
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#3
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Group: Member Posts: 125 Joined: 21/11/2005 |
Il ne faut pas que le .bsp apparaisse dans le .res comme le dit Kendhaar.
Par contre pour les wads, si tu ne les as pas tu ne peux pas jouer la map (un message d'erreur va te dire qu'il te manque le wad en le citant). Donc ils doivent se trouver nécessairement sur le pc ou sur le serveur où tu as jouer la map. Si le soft ne te restitue pas le .res comme il devrait, le bug ne vient pas de la map, ni du mappeur mais bien du soft en lui-même. |
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17/04/2007 - 04:33:51 |
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#4
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Group: Member Posts: 1 339 Joined: 05/06/2006 Team: mariTeam |
Je confirme concernant l'oubli des .wad par moments.
Ainsi que l'ajout du maps/xxxxx.bsp qui ne sert qu'à faire télécharger la map 2 fois aux joueurs, ainsi que le maps/xxxxx.res qui ne sert à rien d'être stipulé non plus (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/siffle.gif) Sinon excellent soft (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/felicitation.gif) |
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17/04/2007 - 07:02:59 |
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#5
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Group: 17 Buddies Posts: 18 534 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Si le soft ne te restitue pas le .res comme il devrait, le bug ne vient pas de la map, ni du mappeur mais bien du soft en lui-même. Sauf si le mappeur à compilé sa map en incluant un ou plusieurs wad et qu'il a oublié d'ajouter ceux-ci à son archive, comme ça arrive très souvent. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) Lors de l'analyse d'un bsp, j'extrait toutes les références aux wads utilisés lors de la compilation et j'ajoute la liste au res, que le wad soit présent ou pas (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif) |
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17/04/2007 - 11:00:54 |
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#6
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Group: Member Posts: 689 Joined: 27/10/2005 Team: [DeP] |
Il y a un bug a certains moments. C'est un peu la faute du mapper.
Je m'explique : Le mapper enregistre ses *.spr et ses *.mdl dans le même dossier, soit tout dans models soit tout dans sprites. Toujours est-il que lorsqu'on installe la map avec 17smi la map ne marche pas... Alors est ce que ça vient du fait que la map a était compilé avec 17ims et qu'un nouveau *res est créé... Ou est ce que ça vient de 17smi qui installe tout les les *.spr dans le dossier sprites et tout les *.mdl dans le dossier models... |
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18/04/2007 - 13:25:02 |
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#7
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Group: Member Posts: 125 Joined: 21/11/2005 |
Si le mappeur fait ça, sa map ne tourne pas et il s'en aperçoit (je suppose). En revanche, et c'est mon cas, les mappeurs créent assez souvent des sous-répertoires ayant le même nom dans chaque répertoire du jeu:
exemple : sound/cuca/mes_fichiers.wav sprites/cuca/mes_fichiers.spr models/cuca/mes_models.mdl Est-ce que le soft ne met alors pas tout dans le même paquet du fait du sous-répertoire appelé de le même façon ? |
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18/04/2007 - 17:26:32 |
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#8
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Group: 17 Buddies Posts: 18 534 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
cuca => Non. Les sous-reps des répertoires standards sont à priori correctement gérés (enfin c'est à vérifier mais je pense que c'est Ok)..
wolgor => Si le mappeur décide de créer une map en contradiction avec "la norme" (sprites et models dans les mêmes répertoires), là on y peut rien, et si sa map bug, c'est tant pis pour lui. |
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19/04/2007 - 09:33:29 |
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#9
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Group: Probation Posts: 319 Joined: 20/06/2005 |
Coucou
Ma compétence se limite à HL1. Le fichier .RES est le fichier indispensable pour toutes les cartes sur un serveur. Si elles étaient toutes complêtes, ce fichier devrait être obligatoirement présent pour toutes. Ce fichier ne sert que si dautres joueurs doivent charger la carte depuis votre serveur ou votre PC. En son absence la carte risque d'être imcomplête voir même de ne pas pouvoir démarrer. Le fichier .RES décrit les ressources nécessaires au fonctionnement dune carte. Ce fichier porte le nom de la carte suivi de lextension « .RES » et se place dans le dossier /maps/. Tous les fichiers nécessaires à la carte doivent être présent sur le serveur de jeu avec la même arborescence que celle qui permettra aux joueurs de précacher les fichiers quand ils seront chargés du serveur sur son PC. 1/ pour que la carte fonctionne 2/ pour le chargement lent Tous ces mêmes fichiers doivent être présent sur le serveur de chargement rapide s'il y en a un. Quoique non bloquant, sans .RES indiquant les fichiers de loverview, ils ne se chargeront pas Les fichiers de textures officielles (.WAD) du mod n'ont rien à faire dans ce fichier. Tous les joueurs les ont. Ils peuvent être indispensable lorsque la carte n'a pas été conçu pour ce mod. Cela se produit, par exemple, quand on veut faire jouer une carte de condition zéro sur counter strike. Ma carte nécessite les fichiers suivant : CODE ma_carte.wad Cest des images de texture. /gfx/env/ma_carte_bk.tga Cest limage dhorizon arrière /gfx/env/ma_carte_dn.tga Cest limage du vide vers le bas /gfx/env/ma_carte_ft.tga Cest limage dhorizon devant /gfx/env/ma_carte_lf.tga Cest limage dhorizon gauche /gfx/env/ma_carte_rt.tga Cest limage dhorizon droite /gfx/env/ma_carte_up.tga Cest limage du ciel(le dessus) /maps/ma_carte.bsp Cest le fichier principal de la carte. /maps/ma_carte.txt Cest le texte qui parait au début de la carte /models/model1.mdl Cest un objet qui peut être animé /models/ma_carte/model2.mdl Cest un objet qui peut être animé /overviews/ma_carte.bmp Cest limage de la carte par le dessus /overviews/ma_carte.txt Cest des paramètres pour limage /sound/son1.wav Cest un son /sound/ma_carte/son2.wav Cest un son /sprites/sprite1.spr Cest une image fixe pouvant être transparente /sprites/ma_carte/sprite2.spr Cest une image fixe pouvant être transparente Evidemment sur le serveur de jeu comme sur celui de chargement rapide, on place tous les fichiers précédents Reste le cas du cas du fichier .RES CODE /maps/ma_carte.res qui je le rappèle ne servira à rien en local (sauf si votre PC sert aussi de serveur local)Pour que cette carte soit correctement chargé on indiquera dans ce fichier : CODE ma_carte.wad gfx/env/ma_carte_bk.tga gfx/env/ma_carte_dn.tga gfx/env/ma_carte_ft.tga gfx/env/ma_carte_lf.tga gfx/env/ma_carte_rt.tga gfx/env/ma_carte_up.tga maps/ma_carte.txt maps/ma_carte.res models/model1.mdl models/ma_carte/model2.mdl overviews/ma_carte.bmp overviews/ma_carte.txt sound/son1.wav sound/ma_carte/son2.wav sprites/sprite1.spr sprites/ma_carte/sprite2.spr Vous aurez remarqué que le fichier « .BSP » ny est pas pour éviter le double chargement. Vous aurez aussi remarqué que jy ai mis le fichier « .RES ». Les égoïstes pourront ne pas le mettre et laisser le soin à dautres de le refaire. Dautres fichiers peuvent être utiles à une carte -Avec Podbot 3.0 CODE /addons/podbot/wptdefault/ma_carte.pwf Le dossier PODBot/WPTDefault présent dans certain zip ne permet aux bots de focntionner. Les waypoints doivent être obligatoirement placé dans un sous dossier du métamod podbot situé dans addons/podbot -Avec AXN /maps/ma_carte.addent Cest des entités ajoutées /maps/ma_carte.rement Cest des entités enlevés Voilà pour le .RES Pour le soft il faut considérer que la carte fonctionne parfaitement en local. Je dirais comme tout le monde. Il faut enlever le .BSP. Pour le .RES listé dans le .RES, j'ai mis plus haut ce que j'en pensais. Pour les textures officielle du mod, tu peux les indiqué dans le .RESs, mais pas mettre ces fichiers dans le .ZIP. This post has been edited by Sacripan: 19/04/2007 - 10:31:47 |
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19/04/2007 - 17:56:11 |
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#10
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Group: 17 Buddies Posts: 18 534 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Voilà une explication qu'elle est bien (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/felicitation.gif)
Si je pouvais avoir la même sur css par un autre membre ça serait sympa. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) |
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20/04/2007 - 00:09:51 |
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#11
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Group: Member Posts: 204 Joined: 06/06/2005 Team: CS_Cadron |
Le message est passé (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/siffle.gif) (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/biggrin.gif)
Pour source, je n'ai pas vraiment eu l'occasion de me pencher dessus mais ce que j'ai voilà ce que j'ai pu et cru comprendre : Composition d'un package 'parfait' : QUOTE \maps\ ex_map.bsp ex_map.nav ex_map.res \maps\graph\ ex_map.ain \Materials\overviews\ ex_map.vmt ex_map.vtf \resource\overviews\ ex_map.text \models\ex_map\ ex_model.mdl \sound\ ex_sound.wav 1.Le fichier RES Il décrit les ressources nécessaires au fonctionnement dune carte. Son fonctionnement semble identique à ce qu'a expliquer Sacripan pour CS1.6 Quelques logiciels permettant leurs creations: http://www.thezproject.org/projects.php?pid=2 http://stas.mail15.com http://halflife2.filefront.com/file/HalfLi..._ResMaker;34374 Exemple: QUOTE "resources" 2.Le fichier .nav{ "sound/deathrow.wav" "file" "sound/fart.wav" "file" "sound/pissoff.wav" "file" "sound/roundstart.mp3" "file" "sound/scream.mp3" "file" "sound/snore.wav" "file" "sound/vomit.wav" "file" "materials/decals/vip_escape_zone_decal.vmt" "file" "materials/decals/vip_escape_zone_decal.vtf" "file" } Il définit, entre autres les waypoints. S'il n'est pas présent à l'installation,il sera automatiquement créé la première fois qu'elle sera lancée sur le serveur avec des bots. 3.Le fichier .vmt Il définit un shader et ses paramètres. Les Shaders définissent comment les surfaces apparaissent et se comportent dans le jeu. 4. fichier vtf texture qui peut définir des couleurs, des normals de réfraction et extérieurs, etc... 5. Le fichier txt du dossier ressource\overviews\ Contient les données necessaire à l'affichage de l'image de vue d'ensemble Exemple QUOTE "mapname" {pos_x "dossier" de texture "de" matériel "" "d'overviews/mapname// - 2651" x//, "4027" y//, "balance" "6.0"// et balance utilisée utilisée en prenant le screenshot "tournent" les "0"// carte a été tourné par 90 degress "bourdonnements" "pos_y" dans d'image rédacteur "1.3"// facteur optimal de bourdonnement si la carte est montrée dans normal} Au premier lancement de la map, le serveur créé quelques fichiers: 1.Le fichier .lst Il permet de définir ce qu'il y a a telecharger pour la map donné. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/excl.gif) il est produit par le serveur Exemple: QUOTE "maps\cs_Mental_Hospital.bsp" 2.Le fichier .nav"maps\graphs\cs_Mental_Hospital.ain" "maps\cs_Mental_Hospital.nav" Créé automatiquement s'il n'était pas présent au moment de l'installation 3.Le fichier .ain Le fichier .ain gere les déplacement d'entité, mais à la différence du fichier nav, il sagit des hotage, armes, ... Créé automatiquement s'il n'était pas présent au moment de l'installation Exemple: QUOTE Version 28 NumNodes: 0 TotalNumLinks 0 4.Le fichier .soundcache Il contient les premières secondes de chaque bruit exigé dans une carte. À la charge de niveau, la source charge les dossiers appropriés afin de sauver la mémoire et diminuer des temps d'attente. Nous nous retrouvons en definitive avec cette architecture : QUOTE \maps\ ex_map.bsp ex_map.nav ex_map.res \maps\graph\ ex_map.ain \Materials\overviews\ ex_map.vmt ex_map.vtf \resource\overviews\ ex_map.text \DownloadList\ ex_map.lst maps\soundcache\ ex_map.cache \models\ex_map\ ex_model.mdl \sound\ ex_sound.wav Sinon pour le dl rapide, c'est comme pour CS1.6.... Il faut que tous les fichiers soient présent sur le serveur et sur le serveur web. J'essayerais le 17IMS ce week end pour répondre à la question intitiale... Par contre, j'avais cru comprendre au départ qu'il n'etait pas opérationnel pour source... d'où le fait que je ne m'étais pas penché dessus. Voilà, j'espère avoir répondu à vos attentes.... vais me coucher (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_sleep.gif) (2h00, debout dans 4h...) C'est toujours laborieu d'avoir à repondre à ce type de question après un post de Sacripan (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ami.gif) C'est qu'il place la barre haute (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif) J'essayerais de completer le post au besoin. Bonne nuit all This post has been edited by ArEs: 20/04/2007 - 01:04:27 |
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20/04/2007 - 12:58:01 |
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#12
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Group: Member Posts: 689 Joined: 27/10/2005 Team: [DeP] |
Les maps que j'upload pour source ou 1.6 sont a chaque fois décompilé (17smi) puis recompilé via 17ims. Et jusque la ca marche. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/biggrin.gif)
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20/04/2007 - 13:09:06 |
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#13
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Group: Member Posts: 125 Joined: 21/11/2005 |
Misère j'ai déjà répondu à cette question. SI on pouvait me lire ça ferait avancer le schmilblic.
CODE Le .res est un fichier utilisé par le serveur pour le client. Il sert à faire dl au client via Steam tout les fichiers de vos maps. Pour faire un .res, rien de plus fastoche On prend le bloc note, et on écris le chemin de tout les fichiers (avec leurs extensions) appartenant à la map à partir du répertoire cstrike ( _french ). /!\ Attention : - le chemin Windows -> gfx\env\costabravabk.tga -Ce qu'on met dans le .res -> gfx/env/costabravabk.tga Quand on a fini, on enregistre à : nom de la map.res et on met le fichier dans le dossier maps. -- Exmple pour de_raid2k6 : Code: maps/de_raid2k6.txt maps/de_raid2k6.res gfx/env/de_oldvillage_bk.tga gfx/env/de_oldvillage_dn.tga gfx/env/de_oldvillage_ft.tga gfx/env/de_oldvillage_lf.tga gfx/env/de_oldvillage_rt.tga gfx/env/de_oldvillage_up.tga overviews/de_raid2k6.bmp overviews/de_raid2k6.txt -- Mettez le .res à donwload aussi, même si le client n'as pas besoin de le dl pour qu'il marche, sa évite de le refaire pour un client qui fait son serveur. Les fichiers à mettre dans le .res : .wad .tga .bmp et .txt (overviews) .res et .txt (maps) Les fichiers à ne PAS mettre dans le .res (Steam les fait dl automatiquement) : .spr .mdl .wav .bsp Voilà si vous avez des questions hésitez pas Ceci fait l'objet d'un tuto sur Mapping-Area. Pourquoi ne cherchez vous pas les réponses auprès de personnes qui en possède réellement les réponses ? Voici le lien pour les sceptiques : http://www.mapping-area.com/forum/faire-un...ct-vt11024.html Par ailleurs j'ai déjà répondu à cette question sur ce même forum et c'est navrant de voir à quel point on est lu (demande même pourquoi je reviens poster ici) : http://forum.17buddies.net/index.php?showt...p;hl=\.res |
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20/04/2007 - 17:39:52 |
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#14
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Group: Member Posts: 204 Joined: 06/06/2005 Team: CS_Cadron |
QUOTE Pourquoi ne cherchez vous pas les réponses auprès de personnes qui en possède réellement les réponses ? Merci pour ceux qui ont cherché à répondre (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/nonono.gif) |
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20/04/2007 - 23:12:08 |
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#15
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Group: Member Posts: 125 Joined: 21/11/2005 |
Désolé mais quand tu sais que le sujet a déjà été traité ici et que des admins Buddies ont participé au topic, tu te poses deux minutes la question et après tu passes à autre chose.
J'ai retrouvé le topic pour vous le prouver en utilisant la fonction recherche que certains semblent ne pas connaitre du tout. |
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21/04/2007 - 06:19:06 |
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#16
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Group: Member Posts: 1 339 Joined: 05/06/2006 Team: mariTeam |
Faut rester zen garçon (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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21/04/2007 - 13:07:32 |
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#17
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Group: Advanced Posts: 502 Joined: 24/07/2005 |
salut a tous
y a du vrais et du faut mais pas tout a fait vrais ,ni tout fait faut il est vrais que si dans ce poste il y a 50 participant ,il y auras 50 avis différent au sujet du (bsp) dans le res ,si tu as une map en défault que tu as deja chargée ,sur un autre serveur ben la maps ne se charge pas ,ca te dit trop différent alors ,la question faut ou faut pas le placer dans le .res pour ce qui est des spr et mdl ,la encore , c'est encore a voir par default steam envoye ,les spr et mdl dans les reps cité mais faut voir ici ,ci le mappeur par souci de classification et de repérage na pas ajouter un rep pour ces spr et mdl dans ce cas il faut qu'il soit renseigner dans le res ,rien que pour le client déja il sait ou cela se trouve bien sur dans ce cas il est plus facile de repérer ces fichier lorsqu'il sont placer ainsi , de cette manière plus facile a effacer après sinon c'est la pagaille ,jai eu une map un jour avec une erreure de sous rep dans le sprites ,le .res envoyais dans ,exp: zozo et le rep indiqué etait zozot dans ce cas la map ne va pas je crois qu'il serais temp de régler une fois pour toutes le nom de tout ces reps maps avec un S ,sprites avec un S ect.....deja vu un rep avec map sans (S),alors dans ce cas ben ca marche pas idem pour les overviews,sprites models ,alors le client perd patiance a télécharger des maps qui vont pas ,et pour cause ,il faut un peut penser au novice la.. sur les wads ben la c'est autre chose s'il ne se trouve pas dans le rep cstrike_french ,et il sont très important la aussi c'est la pagaille , et pas besoin de placer les wads original ,le client les a déja chez lui beaucoup de mappeur pour faire uploader du serveur ,donne des chemins imposible dans le .res ,comme valve/steam/steamapps/ ect ... j en passe et de meillieur je rapelle que cette pratique ,dans le res ,envoye les fichier dans le rep énoncé ,mais pas du tout dans le rep cstrike_french ou il devrais se trouver pour moi il serais bien que steam revoie un peut ca copie ,les wads tout compte fait ,devrais se trouver dans un rep (WAD) chaques chose a ca palce ,cela serais un peut moins compliquer ,il suffit pour ca de placer un rep par default mais bon la aussi on rève je vois pas pourquoi il décompilerais leurs prg pour rectiffier le tir autre chose ,je conseil au mappeurs de faire un wad avec ce qu'ils utilisent ,ceci a fin de ne pas placer 42 wads dans le .res ,ceci bien sur s'il utilisent plusieur wads ,pas possible des truc pareille un exemple a ne pas faire ////////////////////////////////////////////////////////////// // cs_desertrescue resources file // // mikado 2007 @ http://www.tiger-team.c.la // // avez vous ces fichiers pour les maps?? Pas Sur!! // //!!!un conseil downloader les wads sur 17buddies!!! //////maps maps/.res maps/.bsp maps/.txt //////WADS (42 wads pas possible ca???!!!) chopper.wad ajawad.wad as_rising_sun.wad as_riverside.wad as_tundra.wad cached.wad cs_cbble.wad cs_assault.wad cs_bdog.wad cs_cargo.wad cs_carz_2.wad cs_747.wad cstrike.wad cs_dust.wad cs_hideout.wad cs_office.wad cs_thunder.wad cs_woodz.wad jos.wad de_celtic.wad de_tombraid.wad de_vegas.wad de_village.wad decals.wad deep6.wad es_frantic.wad es_trinity.wad itsitaly.wad de_atlantis.wad yurik.wad n0th1ng.wad prison.wad prodigy.wad the_hunter.wad tswad.wad mr_deth.wad halflife.wad bulletholes.wad rivets.wad signs.wad s.wad kobra.wad //////gfx gfx/env/cliffup.tga gfx/env/cliffdn.tga gfx/env/clifflf.tga gfx/env/cliffrt.tga gfx/env/cliffft.tga gfx/env/cliffbk.tga //////Models models/hostage.mdl models/scientist.mdl //////sounds //////Sprites //////overviews //////Waypoints ///////////////////////////////////////////////////////////// voila @++=et merci de votre écoute This post has been edited by mikado: 21/04/2007 - 13:18:50 |
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21/04/2007 - 14:35:11 |
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#18
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Group: Member Posts: 125 Joined: 21/11/2005 |
Faut rester zen garçon (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) Difficile de rester zen quand tu lis la suite. Sinon évite de m'appeler "garçon" je suis de 5 ans ton aîné, merci. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_cool.gif) Après en ce qui concerne mikado, mis à part le fait que ton charabia est illisible (sans point, ni majuscule...) : on est tous en train de dire qu'il ne faut surtout pas le .bsp dans le .res et tu en rajoutes une couche. Sans parler du reste... Bref je capitule ; je vous laisse terminer ou pas le sujet. Désolé d'être intervenu, c'est promis je ne le ferai plus. Au revoir. |
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21/04/2007 - 17:17:56 |
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#19
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Group: Member Posts: 204 Joined: 06/06/2005 Team: CS_Cadron |
Tu m'excusera la cucaracha, mais je ne comprend vraiment pas ta réaction....
Fais quelque chose, prend tes pilules..... Tu as beau avoir 28 ans, ca ne te donnes en aucun cas le droit d'être aussi agressif et rabaissant envers des personnes qui ne font qu'essayer de faire avancer les choses. Et puis... pourquoi ne pas avoir tout de suite fait part du fait que la question avait déjà été traité dans un autre post, le 16/04/2007 à 22:04:59, si c'est vraiment ce qui te dérange? Au passage, le post dont tu fais allusion ne s'appelait il pas "Mauvais Screen"? Comment imaginer alors un rapport avec les fichier .RES ? Au lieu de faire dériver la discussion sur des critiques.... pourquoi ne pas rester constructif et plaisant.... le deux ne me semblent pas ingérable ensemble non? Voilà.... désolé pour le coup de gueule, j'espère cependant avoir mis les ponctuations, majuscules, accents, .... nécessaires à la bonne compréhension de ce message, espère également ne pas avoir fais trop de faute et annoncé trop d'âneries, et pour finir espère que le fait que ce soit quelqu'un de 25 ans qui te dise ça ne te fera pas faire un ulcère. Comme tu peux le constater, ce type de post est moins agréable... c'est un peu le même sentiment que j'avais eu en lisant les tiens... Ce n'est pas tant le contenu mais la manière qui me choque.... je pense qu'on peux dire les choses autrement non? QUOTE Pourquoi ne cherchez vous pas les réponses auprès de personnes qui en possède réellement les réponses ? QUOTE J'ai retrouvé le topic pour vous le prouver en utilisant la fonction recherche que certains semblent ne pas connaitre du tout. QUOTE Sinon évite de m'appeler "garçon" je suis de 5 ans ton aîné, merci. QUOTE mis à part le fait que ton charabia est illisible (sans point, ni majuscule...) QUOTE tu en rajoutes une couche. Sans parler du reste... Salutations This post has been edited by ArEs: 21/04/2007 - 17:48:32 |
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21/04/2007 - 18:32:40 |
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#20
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Group: Advanced Posts: 502 Joined: 24/07/2005 |
re salut
désoler de te déplaire ,mais quand on est borner on cherche toujour quelques chose ,soit les mini ,ou maj ,les accent ect , mais tu remarqueras sans doute que moi je te donne ni raison ni tort , et je n'ai pas moi besoin d'un point pour arriver a lire ou faire l'effort de lire un autre tu parle de tes 28 printemps que dirais tu si tu savais mon age ,et moi contrairement a toi ce n'est pas a l'école que je sait ce que je sait , mème pas avec des livres , les essais ,la mémoire ,les bêtise et les erreures ,c'est d'e cette manière que je sais ce que je sais donc un peut de respect tout de mème pour tes ainés ,mème si tu a l'air de dire ,ou que tu pense qu'il sont con l'autre fois tu parlais des maps et de beaucoup de chose comme si tu etait le seul , ben voila je me suis mis a faire aussi des maps , et ce sans certificat d'étude ,sans diplome,avec beaucoup de faute d'orthografffffffffffff , faire des maps ce n'est pas une science ,c'est tout simplement une volonter ,et aussi un passe temp il est vrais que cela n'est pas facile mais j'y suis parvenu pas encore au point comme toi je l'avoue alors ne te prend pas pour ce que tu n'est pas et repecte les autres ,mème si pour cela tu doit faire un travail pour les lire pense aussi que beaucoup de personne n'ont pas eu comme toi les moyens et le temp d'apprendre a l'école il est heureux pour toi que les accent soit inventer sinon tu serais bien pauvre en lecture dommage aussi que tu prenne tes grands cheveaux sans voir le bien et le mal ,y a juste une chose qui t'intéresse c'est d'avoir raison il est dommage que tu soit ainsi ,mais je pert pas patiance je sais q'un jour peut être lointain on seras de bon amis d'ici la je crois qu'il serais bon de mordre sur ta chique ou mettre de l'eau de son verre , et de réflechir a ce que jai dit moi non plus jai pas tout a fait tort , mais je le dit autrement ,et la tu peut pas comprendre ,manque une virgule ?? ou un point tracasse pas tu peut me joindre quand tu veut ,tu finiras a comprendre ce que je dit si mal avec mon français (belge) jai laisser mon msn ect.. il y a le choix ,je suis toujour disponible pour toi ou un autre , je suis pas raciste ,et puis jai rien d'autre a faire allez @++ et sans rancune aucune a fin de me convaicre sur tout ce que tu dit plus haut vient sur msn je te prouverais que cela n'est pas toujour juste et bien souvant ce n'est q'une façon d'interpréter la chose , (comme les cz qui ne savent pas allez sur cs) ha si tout le monde faisais la mème chose ,et pas n'importe quoi allez @++ et dort bien cette nuit This post has been edited by mikado: 21/04/2007 - 18:33:22 |
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22/04/2007 - 01:52:34 |
Post
#22
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Group: 17 Buddies Posts: 11 368 Joined: 30/12/2003 Team: Moches (Flyff) |
QUOTE Quoique non bloquant, sans .RES indiquant les fichiers de l’overview, ils ne se chargeront pas Les fichiers de textures officielles (.WAD) du mod n'ont rien à faire dans ce fichier. Tous les joueurs les ont. Ils peuvent être indispensable lorsque la carte n'a pas été conçu pour ce mod. Cela se produit, par exemple, quand on veut faire jouer une carte de condition zéro sur counter strike. Je sais plus si le soft de Chapo comporte "en interne" une liste des wads/sprites/... officiels (par rapport à la version CS 1.6) Comme je l'ai dit dans l'autre topic, y'a certaines maps uploadées sur 17B qui font partie d'anciennes versions de mods (CS béta, CS 1.0, DoD béta, etc...). Je prends l'exemple de CS_Thunder : http://dwl.17buddies.net/map_203.html Cette map était officielle sur les anciennes versions de CS, avant d'etre retirée. En récupérant les wads, sprites officiels de l'époque et en réuploadant avec tous les fichiers nécessaires, la map devient potentiellement jouable sur la version 1.6. C'est le cas pour beaucoup de maps (surtout pour DoD où beaucoup de maps sont issues des bétas, et présentaient un gameplay vraiment interessant, il aurait été dommage de ne pas pouvoir y rejouer) Maintenant çà fait un bail que CS est bloqué à la version 1.6, et le restera sans doute. Donc si les textures officielles de CS sont bien enregistrées dans 17SMI tant mieux, par contre çà sera plus compliqué concernant les autres mods (car 17SMI gère tous les mods). Après, si les gars de Valve procèdent à une mise à jour de CS (on rigole pas^^), il suffit d'ajouter les nouveaux fichiers à ne pas toucher dans le code. |
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22/04/2007 - 02:37:51 |
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#23
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Group: Member Posts: 1 339 Joined: 05/06/2006 Team: mariTeam |
Il n'y aura plus aucune autre version de CS, ça c'est sûr et certain, ça a été annoncé par le PDG de Valve en conférence de presse en février. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/hum.gif)
Ils ne se concentrent que sur le moteur de Source à présent, ce qui veut dire en mots plus simples qu'1.6 vit ses dernières heures de gloire... (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_cry.gif) Et quand tu vois aussi que le nom de domaine www.hltv-fr.com est à vendre, ça veut en dire long... On en saura certainement plus à la rentrée prochaine, croisons les doigts et espérons que Promod sorte vite et réussisse à s'imposer (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) |
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