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Le .res Du 17ims-v1[1].02, probleme ou maj a faire
sylvanere
post 25/07/2007 - 11:22:16 |   Post #1
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bonjours de retour ici depuis peu. je vois voir a faire les screnns et refaire le zip avec les fichiers manquant pour certaine.

http://dwl.17buddies.net/All-Uploads.php?A...Gam=1&Mod=1
mais je crois que les .res du 17Ims sont perimé la derniers version en date

exemple du .res sur work_yard pour cs1.6
via 17Ims-v1[1].02



//////////////////////////////////////////////////////////////// // Resources file, created with 17Ims, free software !!! // // © Chapo 2005-2007 - Infos @ http://www.17buddies.net // // More than 11000 maps to download! // // // Can you play all of our maps?? Sure not!! /

maps/work_yard.bsp

cs_747.wad

cs_cbble.wad

maps/work_yard.txt

maps/work_yard.res

via resgen dispo sur le site

// work_yard.res - created with RESGen v2.0 BETA 3.
// RESGen is made by Jeroen "ShadowLord" Bogers.
// For more info go to http://resgen.hltools.com
// or E-mail me at resgen@hltools.com.

// .res entries (19):
cstrike.wad
cs_747.wad
cs_assault.wad
cs_office.wad
cs_dust.wad
cs_cbble.wad
ajawad.wad
cs_thunder.wad fichier rechercher
de_vegas.wad
liquids.wad
spraypaint.wad
xeno.wad
halflife.wad
slay.wad fichier renome du fichier slayer.wad
bmw_mr.wad fichier rechercher
coma_swat.wad fichier rechercher
de_f40cars.wad fichier rechercher
m249para.wad fichier rechercher
sound/ambience/truck2.wav

en gras le fichier que je devais trouver pour que le jeu ce lance
donc le zip que je cree ne fonctionnera toujours pas car les wad ne sont pas avec le zip


plus d'autre dans le meme cas

PS la map wrath2b2 c'est pour tfc pas cs 1.6, j'ai fais le screnns mais fonctionne pas pour 1.6 mais team fortress clasic ,a deplacer svp

This post has been edited by sylvanere: 25/07/2007 - 11:28:05
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sylvanere
post 27/07/2007 - 00:02:19 |   Post #2
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up je sais c'est les vacances (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/siffle.gif)
ps
proposition pour le probleme
si sa me le fait a moi donc a d'autre aussi je pense
dans la plug soit le modifier si vraiment c'est une erreur
ou sinon
avoir la possibiliter de specifier le contenue du zip avec la liste du .res generer par resgen
quand le zip ne veut pas tous prendre en compte celui inclus avec, pour certain map je pense.
en copient collant la liste dans une fenetre vierge avec (bouton ou icon)ecrit editer le .res pour l'ouvrir
exemple pour cette map

cstrike.wad
cs_747.wad
cs_assault.wad
cs_office.wad
cs_dust.wad
cs_cbble.wad
ajawad.wad
cs_thunder.wad
de_vegas.wad
liquids.wad
spraypaint.wad
xeno.wad
halflife.wad
slay.wad
bmw_mr.wad
coma_swat.wad
de_f40cars.wad
m249para.wad
sound/ambience/truck2.wav

sens le non du programme etc...juste la liste des fichiers

je suis pas programmateur

ou bien je sais plus me servir du programme
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benneb
post 27/07/2007 - 01:10:46 |   Post #3
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avec mon propre logiciel de de creation de res j'obtiens :

// - Infos @ http://www.17buddies.net
//
// Can you play all of our maps?? Sure not!!


// sound/ambience/truck2.wav

cs_thunder.wad
de_vegas.wad
liquids.wad
spraypaint.wad
xeno.wad
slay.wad
bmw_mr.wad
coma_swat.wad
de_f40cars.wad
m249para.wad

ces fichiers n'ont pas besoin d'etre inclu :
cstrike.wad
cs_747.wad
cs_assault.wad
cs_office.wad
cs_dust.wad
cs_cbble.wad


donc effectivement, il y a une coquille dans Ims, faut attendre Chapo (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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sylvanere
post 08/08/2007 - 16:38:32 |   Post #4
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chapo doit revenir vers le combien
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Chapo
post 08/08/2007 - 17:53:31 |   Post #5
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"Il" est revenu mais a plein d'autres choses à faire dans son jardin et ne se connecte que le soir tard pour regarder la météo des jours à venir (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)

(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif)
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sylvanere
post 08/08/2007 - 22:33:51 |   Post #6
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c'etait de l'info pour savoir si j'attendais qu'une new version ims sorte
bon bin je vais commencé a les faire a l'ancienne a la main (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_cry.gif)
benneb je pourai avoir votre (ta) version propre logiciel de de creation de res stp pour direct filtre les wads officiel a ne pas metre dans les zips
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benneb
post 17/08/2007 - 14:06:45 |   Post #7
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ce n'est pas une version logiciel, mais web (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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Sacripan
post 28/08/2007 - 11:28:16 |   Post #8
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17 IMS v1.02 est sans aucun doute un programme très efficace. Son succès en nombre de download en fait état.
Mais ce n'est pas un outil parfait.
Il met en un .ZIP tout les fichiers nécessaire au fonctionnement de la carte.
Il crée en son sein, un fichier .RES listant tout ces fichiers.

Personnellement je me sert de cet outil pour reconstituer les .RES mais il me faut obligatoirement en supprimer les 2 première ligne. C'est à dire un commentaire qui sert à rien et la ligne .BSP qui si je la laisse provoquera le double chargement du .BSP .

Cà pour les cartes qu'on zip soit même. Pour ce qui est des cartes qu'on charge sur 17B, il y en a énormément où le .RES n'est plus d'actualité (par exemple avec des chemins c:\sierra\...) ou non fonctionnnel pour un serveur (par exemple "// overview : yes" qui n'a jamais permis de faire charger l'overview).

Il serait sympa que 17B reprenne tout ces zip avec l'outil 17 IMS mais cà prendrait énormément de temps ou de ressource. Alors ...

On a vu plein de carte avec des .wad qui ne servent à rien.
D'abord ceux des cartes officielles (tous le monde les a, pas besoin de les inclure) puis tout ceux qui ont été utile un moment pour le mappeur mais qui dans sa compilation finale ne servent plus.

Rêvons qu'un jour tout ira bien ....
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Chapo
post 31/08/2007 - 18:40:05 |   Post #9
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17IMS v1.3 beta dispo

Ca doit régler quelques soucis de Sacripan au niveau de l'include du bsp, du res et du mapname.txt

Juste pour que vous puissiez faire des tests éventuels avant la finale (comme je n'ai plus aucun fichier steam ni cs/css sur mon poste, c'est pas évident pour moi de tester à fond (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif) ).


Pour l'include des wads inutiles, je suis dessus et vous tiens au courant dès que j'ai du nouveau (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
Attached File(s)
Attached File  17Ims_v1.03beta.zip ( 217.36K ) Number of downloads: 41
 
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Sacripan
post 01/09/2007 - 09:35:15 |   Post #10
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Chapeau Chapo (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/felicitation.gif)

Je viens d'essayer sur quelques cartes dont certaines un peu complexe, ça semble fonctionner parfaitement.

Je m'étonne du commentaire que tu ajoutes sur une seule ligne.
QUOTE
//////////////////////////////////////////////////////////////// // Resources file, created with 17Ims, free software !!! // // © Chapo 2005-2007 - Infos @ http://www.17buddies.net // // More than 11000 maps to download! // // // Can you play all of our maps?? Sure not!! /
QUOTE
//////////////////////////////////////////////////////////////// //
Déjà là, pas grand monde ne lira cette ligne, il faut aller chercher sa fin.
QUOTE
Resources file, created with 17Ims, free software !!! // // © Chapo 2005-2007 - Infos @ http://www.17buddies.net //
C'est normal de signer sa création.
QUOTE
More than 11000 maps to download!
maintenant c'est plus de 15000
QUOTE
Can you play all of our maps?? Sure not!!
Là je pense que c'est faux Ce ne sont pas des collectionneurs de fichier qui chargent sur 17B (même s'il y en a) mais 2 catégories de personnes. Une qui joue en local avec des bots automatiques. L'autre, des admins de serveur qui cherche des cartes pour les faire jouer sur le net. Et peut être une troisième catégorie, les mappeurs qui cherchent des exemples, des texture et autres objets vue que les serveurs qui proposaient des ressources aux mappeurs disparaissent ou fond de la place pour HL2. Chose étonante, vu que la production de carte pour CS Source est insignifiante par rapport à ce qui continue à se faire pour cs 1.6 ou CZ

En ce qui concerne le mapname.txt, je ne sais pas quel était le problème.

Encore merci, pour tout ce travail (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_kimouss.gif)
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Chapo
post 01/09/2007 - 11:44:38 |   Post #11
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Pour le mapname.txt, en fait c'est que les serveurs steam chargent ce fichier automatiquement si ils le trouvent dans le répertoire /maps ce qui fait que ce n'est pas non plus la peine de l'inclure dans le res.

Pour le commentaire, ce n'est qu'un commentaire, donc ce qu'il y a dedans importe peu. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) Normalement il n'est pas sur une seule ligne mais ceci doit dépendre du soft avec lequel tu le lis (en ce qui me concerne, aucun soucis avec notepad ni ultraedit, mais wordpad me fout tout sur une seule ligne)
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Sociando
post 03/09/2007 - 11:21:48 |   Post #12
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Bonjour

J'ai également testé la version béta, et tout semble fonctionner parfaitement.
Merci Chapo (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/felicitation.gif)
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Chapo
post 03/09/2007 - 14:05:55 |   Post #13
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Sylvanere => Comme j'avais un peu de temps, j'ai analysé ce que tu indiques dans ton premier post.

Tout d'abord, je suis surpris que Resgen te liste autant de fichiers wads à incorporer et notamment des fichiers standard tels que cstrike.wad, halflife.wad, liquids.wads qui sont inclus dans les gcf et ne doivent en aucun cas être inclus dans les res. A priori, avec les dernières versions de resgen ce probleme est réglé vu que maintenant il se sert de fichiers .rfa pour lister les fichiers standards à ne pas inclure dans le res.

Ensuite, j'ai fais une vérification rapide des autres wads que resgen te donne comme "nécessaires", à savoir cs_thunder.wad, slay.wad, bmw_mr.wad, coma_swat.wad, de_f40cars.wad, m249para.wad.

Avec les outils dispos sur notre site (wally et winbspc), j'ai décompilé la map work_yard en fichier .map lisible facilement, et listé toutes les textures nécessaires à cette map. Aucune de ces textures n'est présente dans les fichiers wads soit-disant manquants. C'est facilement vérifiable avec m249.wad et slay.wad qui ne comportent respectivement que 1 et 2 textures.

Par contre, la map utilise bien la texture CstlGrass inclue dans cs_cbble.wad et 256white inclue dans cs_747.wad. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/siffle.gif)

Tout ça pour dire que j'ai quand même l'impression (même si il n'est pas parfait) que 17IMS ne fonctionne pas trop mal.

A suivre (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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Chapo
post 03/09/2007 - 19:56:52 |   Post #14
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Version 1.03 release de 17IMS sortie dans vos bacs (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)
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Acidounet
post 04/09/2007 - 07:40:03 |   Post #15
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a Sable (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)
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post 05/09/2007 - 17:05:48 |   Post #16
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QUOTE (Chapo @ 03/09/2007 à 18:56:52) *
Version 1.03 release de 17IMS sortie dans vos bacs (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)


Bonjour et Merci Chapo (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_kimouss.gif)
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TitiAien
post 05/09/2007 - 19:13:47 |   Post #17
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Excellent travail, bravo (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/felicitation.gif)
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sylvanere
post 09/09/2007 - 12:14:12 |   Post #18
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j'etais absent j'ai dl la beta je vais teste
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Chapo
post 10/09/2007 - 19:43:38 |   Post #19
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Sacripan => Je suis sur les scripts du Resgen17b. Mais il faut absolument que je sache quoi faire. Je m'explique:

Dans un bsp, il y a une section qui liste tous les wads, entités, textures utilisés par la map.

Pour les wads, je sais comment vérifier qu'un wad est nécessaire à la map ou pas. C'est long car il faut vérifier chaque texture de la map et scanner chaque wad pour voir si une texture de la map est dedans, mais c'est faisable, et c'est d'ailleurs ce que fait 17Ims. (*)

Par contre, pour les mdl, wavs, tga, etc, je fais quoi?

Je m'occupe de la liste du bsp ou alors je ne m'occupe que des fichiers présents dans le zip au risque d'en "oublier" quelques uns?

Actuellement, 17IMS scanne le bsp et inclus dans le res et le zip les ressources réellement présentes sur le disque (ce qui explique d'ailleurs que plus tu as de maps d'installées, plus tu as de chance d'avoir un zip nickel avec 17IMS).

Par contre, pour le script, je ne peux pas vérifier ceci vu que je fonctionne sur un serveur ftp, sans steam. La seule solution est donc de ne lister que les fichiers inclus dans le zip. Si la map utilise des ressources "standard" elles ne seront donc pas inclues dans le res. Il se passe quoi alors? C'est génant?


(*) J'envisage même de perfectionner mon script et de faire en sorte qu'au zip de la map soient incorporés automatiquement tous les wads nécessaires, juste en parcourant le bsp, mais ça, ça sera si vous êtes sages (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/smile.gif)
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TitiAien
post 10/09/2007 - 19:47:09 |   Post #20
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Nous sommes toujours sages (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/siffle.gif)
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Chapo
post 12/09/2007 - 18:41:22 |   Post #21
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Quelqu'un pourrait me sortir une liste (format txt) des fichiers inclus aux .gcf, pour chaque mod et jeu (un fichier par mod/jeu)?

Avec gcfscape ça doit être possible je crois (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif)


PS: pas sur que les rfa du dernier resgen soient à jour, c'est pour cela qu'il vaut mieux les recreer avec les dernieres updates de steam.



RE-PS: Sacripan=> T'as du louper mon message du dessus (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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Sacripan
post 12/09/2007 - 20:08:33 |   Post #22
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Personnellement, je ne sais pas faire mais je vais demander aux personnes de cscargo, y en a qui connaissent bien ces fichiers.
Nous allons essayer de te renseigner pour CS 1.6, CZ et DOD 1.2 . Pour les autres mods (ou si d'autres sont plus rapîdes que nous les ... escargots), ce sera à ceux qui connaissent de te renseigner.

Tu distingues les fichiers présent sur l'ordinateur et les fichiers et chemins indiqués dans le .BSP (les officiels qui sont inutiles dans le zip et ceux ajouté par le mappeur sont indispensables.

Nous avions déja constater qu'en utilisant 17IMS sur les dossiers d'utilisations du jeu, le .ZIP est potentiellement bien plus complet.

Je crois alors qu'on peut distinguer 2 choses pour fabriquer un ZIP:
- le .RES d'une part
- tous les autres fichiers (non officiels et nécessaire à la carte et présent sur l'ordinateur.

Tous les fichiers (non officiels), nécessaire à la carte et présent sur le PC doivent être inclu dans le .ZIP
Le .RES n'est utile que pour les serveurs pour faire changer les fichiers qu'un joueur n'a pas, sur internet ou pour jouer en local à plusieur (en LAN). Il doit indiquer le maximum de fichier nécessaire; qu'ils soient présent sur le PC de l'utilisateur utilsant 17 IMS ou pas. Quand une personne chargera le .ZIP pour son un serveur, un .RES complet permettra de faire charger tous les fichiers présent sur ce serveur, y compris ceux que le créateur du .ZIP n'avait pas.
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Chapo
post 12/09/2007 - 22:26:12 |   Post #23
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Donc si j'indique dans le .res tous les fichiers des ressources utilisées dans le bsp (models, sprites, skies, wavs, etc), même ceux inclus de base dans les gcf de steam et ceux non inclus dans le zip, ça peut convenir?

Et pour les wads, si j'analyse la liste des textures utilisées dans la map et que je n'indique dans le res que les wads réellement nécessaires (même les halflife, cstrike et consors de base) ça peut aussi coller?

Et si je te crée une icone sur la page downloads qui te permet de créer le res "à la volée" et qui te permet aussi d'ajouter au zip les éventuels wads manquants ça t'irait aussi?

Si tu me réponds par l'affirmative à ces trois points, je t'informe que d'une part ce n'est pas la peine de me sortir la liste des fichiers standard contenus dans les gcf, et surtout que tu auras ce que tu réclames depuis des mois bien avant la fin de l'année (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)

(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif)
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Chapo
post 14/09/2007 - 17:03:20 |   Post #24
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Ca avance:

1) J'ai transcris la totalité du code de 17IMS (écrit en C++) en php et les tests en cours sont encourageants. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
2) L'icone Resgen est installée dans la section downloads

Il me reste encore à réaliser pas mal de scripts mais ça devrait avancer assez vite maintenant. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif)

Afin de me faire aider par des "spécialistes", certains utilisateurs peuvent tester l'avancement de mes scripts:

. Sacripan pour HL1
. ARES pour HL2

et les admins/modos 17b pour la biere et les sandwitchs (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)

Il leur suffit de cliquer sur l'icone RESGEN pour voir le résultat s'afficher. (pas de mise en forme actuellement, juste du brut de chez brut).

Feedback ici ou en MP.

(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif)
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Chapo
post 15/09/2007 - 08:51:20 |   Post #25
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(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/excl.gif) Risques de ralentissements du serveur: (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/excl.gif)

Pour chacune des 12000 maps de notre base, je vais extraire le .res si il est présent dans le zip, le lire, contrôler que c'est celui de 17buddies, et si c'est le cas je le supprime.

Les .res présents dans les zips ne seront donc plus dans un premier temps que ceux crées par l'auteur de la map.

Ca va prendre plusieurs dizaines de minutes (voire même plus d'une heure) pendant lesquelles vous risquez de rencontrer des soucis de lenteur dans la section downloads et peut-être même ailleurs.

Merci de votre patience.

(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif)
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Chapo
post 15/09/2007 - 11:36:35 |   Post #26
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Oops, j'ai oublié de vous dire que c'est fini depuis longtemps.

Maintenant, tous les res contenus dans les maps que vous téléchargez sur 17buddies sont ceux réalisés par l'auteur de la map.

(Ce qui fait que 17buddies ne peut être tenu pour responsable si la map plante (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif) )

Bientôt, pour chaque map présente sur 17buddies, vous aurez la possibilité de télécharger un .res, "made in 17b" mais il va falloir patienter encore un peu. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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post 15/09/2007 - 15:24:28 |   Post #27
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ok merci !
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Chapo
post 15/09/2007 - 23:06:01 |   Post #28
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Fonction resgen ouverte à tous le temps de faire quelques tests.

Suffit juste de cliquer sur l'icone resgen mise en place dans la description de chaque map


(IMG:http://dwl.17buddies.net/Images/Ico-Resgen.gif)


et d'enregistrer le fichier .res dans votre répertoire maps/


Feedback ici.

(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif)
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benneb
post 15/09/2007 - 23:58:24 |   Post #29
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torntextures.wad , fait partie du gcf cs1.6
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Chapo
post 16/09/2007 - 18:20:01 |   Post #30
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Ok. J'attend d'avoir d'autres retours avant de corriger (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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Chapo
post 16/09/2007 - 19:05:43 |   Post #31
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Du coup j'en ai profité pour améliorer la partie analyse de 17IMS et ai donc compilé une version 1.04 sur laquelle vous ne verrez aucun changement, c'est juste l'algorihtme de tri des répertoires qui a légèrement évolué.
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benneb
post 16/09/2007 - 21:50:11 |   Post #32
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QUOTE (Chapo @ 16/09/2007 à 19:20:01) *
Ok. J'attend d'avoir d'autres retours avant de corriger (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)


fonctionne pas pour : dod_tobruk_b3
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Chapo
post 16/09/2007 - 21:57:41 |   Post #33
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C'est le zip qui est verolé (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_decu.gif)

Impossible de l'ouvrir après téléchargement.

A réuploader si possible




Edit: suis en train de réuploader un fichier "valide" (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif)
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Chapo
post 17/09/2007 - 18:22:03 |   Post #34
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J'ai modifié un truc sur mon script.

J'explique:

Un fichier map (bsp), contient une liste de fichier wads (wad) que le mapper à chargé lorsqu'il créait sa map. C'est un genre de "bibliothèque" dans laquelle il pioche les textures à plaquer sur les parois de sa map.

Parmi tous les wads listés, certains servent, d'autres pas. Tout dépend du ou des wads dans lequel le mappeur a pioché ses textures.

Un mappeur sérieux devrait supprimer de la liste les wads inutilisés avant de compiler sa map mais c'est malheureusement très rare.

Certaines maps se retrouvent alors avec 10 wads d'indiqués alors qu'un seul (voire aucun) ne sert réellement. (Quelquefois, les textures sont inclues dans le bsp ce qui fait que certaines maps n'ont besoin d'aucun wad).

Mon script vérifie donc pour chacun des wads indiqués dans le bsp que ceux-ci sont réellement utiles. Pour cela, je lis les textures utilisées par la map, et ensuite j'ouvre chacun des wads indiqués pour voir si cette texture est inclue dans le wad ou pas.

Par contre, si parmi les wads listés dans la map se trouve un wad que nous ne possédons pas sur 17b, je ne peux pas faire cette vérification,
ce qui veut dire que ces wads servent peut-être mais que je ne peux pas en être sûr.

C'est pour cela qu'en plus des wads réellement nécessaires, j'ajoute maintenant dans le res, mais de manière commentée (ligne précédée d'un "//" les wads que je n'ai pas pu trouver, et donc analyser. Le serveur ne charge pas ces wads (puisque la ligne est commentée), mais c'est juste pour que, en cas de problème, vous sachiez que ça vient peut-être de ces wads qui peuvent manquer.


Voili voilou.



PS: @ Sacripan => Ce n'était pas la peine de me broutter les c******s pendant des années avec les .res pour ne pas réagir plus que cela lorsque j'essaye enfin de te satisfaire.... (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/siffle.gif) (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/gap.gif) J'attends toujours des commentaires, suggestions, critiques, etc....(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif)
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post 17/09/2007 - 20:14:43 |   Post #35
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Je viens de mettre 4 novelels kreedz et il oublie les sounds et les models pour 2 des 4 maps :s
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Chapo
post 17/09/2007 - 21:18:14 |   Post #36
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Je me suis inspiré de ce qu'a écrit la cucaracha ici:

http://forum.17buddies.net/index.php?s=&am...t&p=1021956

en n'incluant que les tga et les wads (mais sans le .res et le nom_de_la_map.txt qui ne servent à rien) . (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)

Ceci dit, inclure aussi les models, sprites et wavs ne me pose aucun soucis (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif)
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Controversy
post 17/09/2007 - 22:37:29 |   Post #37
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En testant cette nouvelle version, j'ai pensé à un truc : vu que l'on propose un outil destiné avant tout aux mappeurs qui va leur servir à faire un zip correct de leur map conçue, pourquoi ne pas insérer des champs de texte afin de générer ensuite un fichier .txt automatique portant le nom de la map (sachant que ce fichier est affiché à l'arrivée sur le serveur)

Ex : de_exempledemap.bsp -> création d'un de_exempledemap qui sera visible sur le serveur


J'explique en détail :

1) Avec 17IMS, on sélectionne notre map, et on valide...

2) Ca fait le .zip en affichant le log... une fois fini, on a en bas les 2 boutons "fermer" et "envoyer cette map sur 17buddies"

On pourrait créer un bouton "renseignements complémentaires pour cette map", en cliquant dessus, une nouvelle fenetre apparait avec des champs textes à compléter :
- auteur de la map
- mail / siteweb
- infos sur la map (des fois y'a une petite histoire, comme pour les maps DoD qui relatent une anecdote sur la guerre)
- credits
- remerciements, etc...

Une fois ces infos saisies, un fichier .txt est généré avec toutes ces infos à l'intérieur, çà pourrait donner ainsi :

QUOTE
Map : de_exempledemap
Par / By : auteur de la map
Site : http://www.siteweb.com
Mail : mail@fai.com

Remerciements / Thanks to : bla bla bla bla

Fichier généré par 17IMS - www.17buddies.net

(Press FIRE to continue)


Et le fichier .txt est alors rajouté au zip


Bien sur, cette saisie d'infos complémentaires ne serait pas obligatoire, mais çà serait un plus et rendrait l'outil encore plus adapté aux mappeurs qui souhaitent faire connaitre leurs maps (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/smile.gif)




edit : euh sinon pour en revenir au test (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_biggrin.gif) ben j'ai pas bcp de maps donc je peux rien affirmer, aucun bug en vue, juste qq trucs à corriger éventuellement dans le www.17buddies.net.txt (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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Sacripan
post 17/09/2007 - 23:49:34 |   Post #38
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QUOTE
PS: @ Sacripan => Ce n'était pas la peine de me broutter les c******s pendant des années avec les .res pour ne pas réagir plus que cela lorsque j'essaye enfin de te satisfaire....

Je t'ai répondu en MP sauf erreur de ma part.

17ims doit me semble t'il générer un fichier.zip contenant tout ce qu'il faut pour que la (ou les) carte(s) fonctionne(nt) correctement.
Le fichier ne doit pas s'encombrer de fichier inutiles en ce sens l'outil évolue positivement.
Le fichier maps\nom_map.RES n'est utile que pour les serveurs, il est de petites taille, il peut être inclu dans le zip.
Le fichier maps\nom_nom.TXT est important, il est affiché au démarrage de la carte. Il peut informer sur l'auteur, l'histoire de la carte, les objectifs. Il pourrait être implémenté à la création du zip. Il pourrait servir à remplir les champs du site web pour la carte.

Dans le .RES il doit y être listé tout les fichiers nécessaires à la carte sauf ceux qui seront de toute façon chargé. La priorité est aux fichiers sans lesquel la carte ne démarre pas. Je pense aux .WAD, aux .MDL, aux .SPR. Puis les .TGA de l'environnement, les .WAV ou MP3 des sons, éventuellement l'overview avec son .TXT qui contient le nom du fichier image au format BMP ou TGA.
On peut lister dans le .RES tout les fichiers nécessaires à la carte. (Présent ou pas dans le .ZIP). Ainsi un serveur ayant le fichier manquant pourra le fournir à ses joueurs.

Pour le reste à chaque fois que je me sers de 17IMS, ça me dit que je n'ai pas la dernière version et quand je vais chercher l'outil c'est le même que celui que j'ai déja.

Je me suis servi de l'outil pour régéner tout les .RES des cartes que j'installe sur notre nouveau serveur DOD, je suis satisfait du fonctionnement du 17IMS. Merci Chapo (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_kimouss.gif)

This post has been edited by Sacripan: 18/09/2007 - 00:31:10
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Chapo
post 18/09/2007 - 06:54:27 |   Post #39
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Je ne parlais pas de 17IMS mais du nouveau script online qui fait certes la même chose mais est accessible directement depuis les pages downloads (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)




PS: Aucun MP reçu (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif)
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Sacripan
post 18/09/2007 - 18:15:34 |   Post #40
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Pour le resgen en ligne :
Quand il affichait tout les fichiers avec les textures trouvé ou pas, il m'était très utile et interessant,
Ce que j'en vois maintenant m'étonne
Pour la carte de_odile, ton resgen produit pour le fichier.res :
QUOTE
//////////////////////////////////////////////////////////
// Resources file, created with 17buddies php script!!! //
// © Chapo 2005-2007 - Infos @ http://www.17buddies.net //
// More than 15000 maps to download! //
// //
// Can you play all of our maps ?? Sure not!! //
//////////////////////////////////////////////////////////
//surcouf.wad => Not found
//mad_middleage.wad => Not found
//alsace1.wad => Not found
//contest4.wad => Not found
//hlmaxpayne.wad => Not found
//odile.wad => Not found
//odileold.wad => Not found
//soulard.wad => Not found
gfx/env/odileup.tga
gfx/env/odiledn.tga
gfx/env/odilelf.tga
gfx/env/odilert.tga
gfx/env/odileft.tga
gfx/env/odilebk.tga
overviews/de_odile.bmp
overviews/de_odile.txt
Alors que 17IMS en local produit :
QUOTE
//////////////////////////////////////////////////////////
// Resources file, created with 17Ims, free software!!! //
// © Chapo 2005-2007 - Infos @ http://www.17buddies.net //
// More than 15000 maps to download! //
// //
// Can you play all of our maps ?? Sure not!! //
//////////////////////////////////////////////////////////
gfx/env/odileup.tga
gfx/env/odiledn.tga
gfx/env/odilelf.tga
gfx/env/odilert.tga
gfx/env/odileft.tga
gfx/env/odilebk.tga
models/odile/pieds.mdl
models/odile/vbanc.mdl
models/odile/fontaine.mdl
models/odile/bbanc.mdl
sprites/lgtning.spr
sound/odile/birds.wav
sound/odile/wind.wav
sound/odile/NATURE.WAV
sound/odile/fallscream.wav
sound/odile/g_monks.wav
sound/odile/fall.wav
sound/odile/g_priester.wav
sound/odile/chantsmoine.wav
sound/odile/brush_movement1.wav
sprites/flame.spr
sound/odile/burning3.wav
sprites/glow01.spr
sound/odile/source.wav
sprites/odile/glow01.spr
sprites/xsmoke1.spr
sound/odile/thunder.wav
sprites/laserbeam.spr
sound/odile/stonefall2.wav
models/odile/papillon.mdl
sound/odile/scream3.wav
sound/odile/soigneur.wav
sprites/odile/webstrand.spr
models/odile/soigneur.mdl
sound/odile/cloches.wav
overviews/de_odile.txt
overviews/de_odile.bmp


Le détail des ressources sur le zip 17B donne :
QUOTE
de_odile.jpg
odilebk.tga
odiledn.tga
odileft.tga
odilelf.tga
odilert.tga
odileup.tga
de_odile.bsp
de_odile.txt
banc bois.mdl
banc vert.mdl
bbanc.mdl
fontaine.mdl
odile.txt
papillon.mdl
pieds.mdl
soigneur.mdl
vbanc.mdl
de_odile.bmp
de_odile.txt
birds.wav
brush_movement1.wav
burning3.wav
chantsmoine.wav
cloches.wav
fall.wav
fallscream.wav
g_monks.wav
g_priester.wav
nature.wav
scream3.wav
soigneur.wav
source.wav
stonefall2.wav
thunder.wav
wind.wav
flame.spr
glow_lantern.spr
glow01.spr
lgtning.spr
glow01.spr
webstrand.spr
spain_glow.spr
xsmoke1.spr
tazuscsmapsbanner.jpg


On voit là que tout les fichiers que 17IMS trouve sont déja dans le .ZIP hébergé sur 17B mais qu'on ne les trouve pas tous dans ton resgen.
Un fichier .RES, correctement fait, permet à un joueur accèdant à un serveur réseau ou local de charger tous les fichiers qu'il lui manque pour jouer la carte.
Si on devait se fier à ton resgen en l'état, le joueur n'est pas prêt de joueur une carte sur un serveur.

Peut être qu'il s'agissait d'une ébauche mais ce n'était pas documenté

Je te prépare un autre exemple avec une carte CS 1.6 nécéssitant beaucioup de fichier de texture puisqu'à l'origine prévue pour CZ ...

This post has been edited by Sacripan: 18/09/2007 - 18:20:45
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