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Resgen, Pack, Unpack: Allinone, HLBox17b beta
Chapo
post 10/10/2010 - 12:27:45 |   Post #1
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(english translation below)

La version beta étant achevée et les premiers tests s'avérant concluants, je vous propose maintenant de découvrir HLBox17b, notre outil exclusif regroupant en un seul logiciel les fonctions Pack (17Ims), Unpack (17Smi), Resgen et Check.

Les fonctionnalites sont les suivantes:

Pack => Creation automatique d'une archive de map à partir de son bsp

Unpack => Extraction automatique d'une archive de map avec analyse des répertoires,

Resgen => Generation d'un fichier res pour une map

Check => Vérifier la présence du fichier ou du screen sur 17buddies des maps installées dans un répertoire donné.

Je vous laisse tester et manipuler dans un premier temps afin de vous familiariser avec cet outil.

Questions et retour dans ce topic.

(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif)



The beta version was achieved and firsts tests proved successfully.

So I'm proud to present HLBox17b and I propose you to discover our exclusive tool combined in a
only software functions Pack (17Ims), Unpack (17Smi) Resgen and Check.

The features are:

Pack => Automatic creation of an archive from the map's bsp

Unpack => Automatic extraction of archive map with folder's analyse,

Resgen => Generation of a ressource file for a map

Check => Check for the file or screen presents on 17buddies website for folder's installed maps.

I'll let you try and familiarize yourself with this tool.

Questions and feedback in this topic.

(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif)



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)
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DokTor
post 10/10/2010 - 15:57:11 |   Post #2
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Preums (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_cool.gif)

DLing...
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S3B
post 10/10/2010 - 17:52:26 |   Post #3
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Bon après test, et sur une map de ouf , pleine de fichiers, je peut dire que c'est DLA BOULETTE !!!!!

Pratique, rapide et complet, les archives crées sont nickels

Du bon boulot (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/ouimaitre1.gif)
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DokTor
post 11/10/2010 - 00:36:27 |   Post #4
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1er test, sur environ 1500 maps, il bloque sur les quelques dernières au moment ou je cliques sur "ouvrir", me dit que le dossier ou fichier xjbg_jumpdo n'existe pas.
La map est en fait xjbg_jumpdown.bsp (problème de taille de buffer ? la solution du mec qui connait rien lol (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif) )
En désélectionant cette map et toutes les suivant c'est passé (enfin il travaille là).


Alors ça travaille et travaille encore lol.
J'ai ouvert le 1er zip à tout hasard et il semble y avoir un petit soucis.
J'avais donc au préalable déplacé toutes les maps dans un dossier cstrike flambant neuf (dans les dossiers steam/etc..).

Le .res donne ceci :
CODE
/////////////////////////////////////////////////////////////
// Resources file, created with HLBox17b, free software!!! //
//  © Chapo 2005-2010 - Infos @ http://www.17buddies.net   //
//            More than 50000 maps to download!            //
/////////////////////////////////////////////////////////////
// !zzl_superjump2!.res
// Created: GMT 2010-10-10 23:35:26
decals.wad
chateau.wad
cs_assault.wad
cs_office.wad
cstrike.wad
halflife.wad
gfx\env\city1up.tga
gfx\env\city1dn.tga
gfx\env\city1lf.tga
gfx\env\city1rt.tga
gfx\env\city1ft.tga
gfx\env\city1bk.tga
sprites\Star01.spr
sprites\320_logo.spr
sprites\muz7.spr
sprites\bolt1.spr
sprites\xflare1.spr


Je pense que quelques uns de ces fichier se trouvent dans half-life.gcf (de sûr tous les .wad et tous les .tag)

Au passage, je pense que c'est pas la peine de mettre "condition zero models.gcf" dans la liste des fichiers cs, vu que les fichiers sont les mêmes que dans counter-strike.gcf, enfin leurs noms tout du moins. Les comptes steam possédant cs mais pas cz n'ont pas ce fichier et les joueurs de cs ont toujours les vrais models de joueurs 1.6, enfin bon c'est du détail tout ça mais peut etre ça ferait gagner un poil en efficacité.


Scrounch scrounch scrounch 30 min qu'il travaille, j'ose pas imaginer le temps qu'il faudrait pour créer 1500 zip OMG


Bon on va dire grosso modo 45min pour zipper individuellement 1500 maps, donc moins de 2sec par map, sachant que j'ai pas du matos de fou.
Je dis Chapeau Chapo (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif)
Par contre j'ai cliquer sur "afficher les logs" je crois que j'aurais pas dû, il va surement m'ouvrir un fichier texte de 50Mo d'ici 1h lol.

This post has been edited by DokTor: 11/10/2010 - 01:19:43
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Chapo
post 11/10/2010 - 07:19:20 |   Post #5
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Genre le gars qui lance un test avec 1500 maps d'un coup...Ca ressemble plus à un crash test qu'autre chose (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)

Haaaa...le Resgen et ce qu'on met dedans...Eternel débat (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/gap.gif)

Resgen (l'original premier du nom) met tous les fichiers qu'il trouve dans le .res, y compris les standard. Ce n'est pas génant car de toutes façons ils ne seront pas téléchargés vu qu'ils sont présents dans tes gcf. Mais au pire je peux n'y incorporer que ceux qui ne sont pas standard. Pas de soucis c'est faisable sans probleme.

Pour les gcf utilisés pour chaque mod, j'ai été chercher ça sur un site russe (pas trouvé ailleurs). Il se peut qu'il y ait des doublons. Si on peut effectivement gagner un gcf de moins à analyser ça vaut le coup. A vérifier.

Sinon pour la rapidité, je t'avoue que je n'ai pas testé avec 1500 maps. Par contre, c'est vrai que la bibliothèque utilisée pour l'archivage (C#) est beaucoup plus lente que celle que j'utilisais pour 17Ims (C++). On perd énormément en rapidité mais bon, par rapport au temps gagné si on devait le faire à la main je pense que ce n'est pas forcément très grave (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif)

Et ne pas oublier que c'est juste sorti du four et qu'il peut encore y avoir quelques soucis ce topic étant fait pour ça avant le lancement "officiel". (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)

Et quand tu travaille en dehors du répertoire de ton mod ça fonctionne ou pas? (et pas avec 1500 maps (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) )
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DokTor
post 11/10/2010 - 10:57:47 |   Post #6
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Je confirme pour condition zero models.gcf, ce fichier ne contient que les 9 models joueurs qui existent dans cs, mais en version czero (y'a même pas les 2 skins ajoutés sur cz), ainsi que les 9 .tga qui servent à afficher le skin dans les menus VGUI.
Donc tu peux virer sans soucis.

Je sais que c'est pas grave si un fichier standart est ajouté dans le .res, je pensais que le parse des .gcf servait aussi à ça, je suppose que la fonction principal est de déterminer si une ressource est manquante.

En dehors du répertoire mod je viens de tester, ça marche mais le .res est vide (les fichiers sont bien mis dans le .zip pourtant).


Impossible de séctionner plusieurs maps pour le ResGen.

Pour les logs mettre en vert les fichiers manquants mais existant dans les .gcf et en rouge ceux qui manquent vraiment. Voire du bleu pour un fichier existant dans les .gcf et présent dans le dossier, à moins que ceux-ci ne soient pas inclus dans les packs ce qui serait plus logique (en option activée par défaut ? xD).
Ca serait pas mal aussi de pouvoir générer des fichiers pour les logs, avec un répertoire de destination définissable, voire de loguer que les fichiers manquants car là je sais pas trop quoi faire avec tout ces logs qui ne sont pas super clairs pour ma pauvre personne.

Sinon quand on crée un pack, les fichiers .gcf sont parsés à chaque map ?

This post has been edited by DokTor: 11/10/2010 - 15:42:34
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Chapo
post 11/10/2010 - 16:37:39 |   Post #7
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1) condition zero models.gcf => Ok pour le virer

2) Resources standard incorporées ou pas => J'attends d'autres avis avant de trancher

3) Pack en dehors du mod: .res vide => Je vais regarder pourquoi

4) Multiselection pour Resgen => Ok, pas de soucis

5) Dans les logs (treeview), je différencie déjà par couleur: bleu = fichier manquant mais dans gcf, rouge = fichier manquant, noir = fichier à incorporer dans pack
Je n'inclue pas les resources standard, même si elles sont dans le répertoire (certains mappeurs te collent souvent plein de fichiers inutiles)

6) La fenetre du log est sélectionnable et avec un copier/coller rien n'empeche de sauvegarder dans un fichier mais je n'ai pas voulu le faire pour ne pas me compliquer la tache inutilement.

7) Les gcf sont parsés physiquement une fois pour toute en début d'opération et ensuite seule la liste des fichiers inclus est parcourue pour chaque fichier en cas de pack.


J'attends d'autres avis (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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DokTor
post 11/10/2010 - 17:09:34 |   Post #8
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Pour moi les fichiers manquants mais inclus dans le .gcf sont rouge, comme tout fichier manquant.

This post has been edited by DokTor: 11/10/2010 - 17:09:54
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Chapo
post 11/10/2010 - 18:32:59 |   Post #9
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1) 3) 4) => Correction effectuée (à vérifier pour l'histoire des res en dehors du rep mod)

5) Je ne vois pas ce que tu veux dire parce que chez moi les fichiers manquants mais inclus dans le gcf sont bleus. Mais vu que tu ne travaille pas dans le rep du mod le probleme vient peut etre de là. T'as essayé en te mettant dans le rep du mod si ça te fait pareil ?
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DokTor
post 11/10/2010 - 19:28:02 |   Post #10
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J'ai toujours travaillé dans le répertoire du mod.
J'avais juste testé 1 map en dehors ce qui m'a permis de voir que le .res était vide.

Jvais quand même retester, si j'ai raison je ferai un screen lol (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_cry.gif)


Truc bizarre :

kz_map_bhopocean :
CODE
/////////////////////////////////////////////////////////////
// Resources file, created with HLBox17b, free software!!! //
//  © Chapo 2005-2010 - Infos @ http://www.17buddies.net   //
//            More than 50000 maps to download!            //
/////////////////////////////////////////////////////////////
// kz_man_bhopocean.res
// Created: GMT 2010-10-11 14:48:33
cs_ramassis.wad
cstrike.wad
de_vegas.wad
itsitaly.wad
torntextures.wad
xeno.wad
decals.wad
halflife.wad
vlv_ramassis.wad
ramassis.wad
ramassis2.wad
tfc_ramassis.wad
giantbean.wad
kreedz.wad
dmc.wad
smoe_cm2.wad
blazurban.wad
donoteatmikezilla.wad
joesmoe_cm.wad
mattc3.wad
megamikedeus2.wad
kz_maya3d.wad
kz_gr.wad
kz_has.wad
sp1d3r.wad
alphabet.wad
sp1d3r_cxp.wad
sp1d3rroom2.wad
sp1d3rroom.wad
sp1d3r_alb.wad
gfx\env\TrainYardup.tga
gfx\env\TrainYarddn.tga
gfx\env\TrainYardlf.tga
gfx\env\TrainYardrt.tga
gfx\env\TrainYardft.tga
gfx\env\TrainYardbk.tga


Fichiers ajouté au pack :
gfx\env\TrainYardup.tga
gfx\env\TrainYarddn.tga
gfx\env\TrainYardlf.tga
gfx\env\TrainYardrt.tga
gfx\env\TrainYardft.tga
gfx\env\TrainYardbk.tga
cs_ramassis.wad
de_vegas.wad
ramassis2.wad
smoe_cm2.wad
vlv_ramassis.wad


Alors qu'à priori la map se suffi à elle même et n'a besoin d'aucun .wad, j'ai un .rar avec cette map et qui ne contient que la map, bon tant mieux là ça ajoute le ciel mais bon les 26Mo en + ça fait un peu beaucoup.



EDIT :
Je viens de tester avec la même map au même endroit avec 17Ims.exe et là ça fait un pack de 1.8Mo, qui contient les .tga, la map et vlv_ramassis.wad, c'est déjà mieux même si je pense que le .wad est inutile (je testerai après en virant tous les fichiers de cstrike.


Je vais tester avec HlBox17b en sélectionnant 1 seule map et jreviens te dire (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
EDIT : IDEM, je suis à cours de tests.

This post has been edited by DokTor: 11/10/2010 - 19:46:41
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Chapo
post 11/10/2010 - 20:32:42 |   Post #11
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17Ims teste chaque wad et exclu ceux qui ne contiennent pas de texture utile.

La j'ai modifié car j'en avais assez de lancer des maps pour faire des screens et de me faire sortie parce qu'il manque un wad, même inutile.

Je trouve bizarre quand tu dis:

QUOTE
Alors qu'à priori la map se suffi à elle même et n'a besoin d'aucun .wad


parce que quand un wad est listé dans la map, si hl ne le trouve pas il te plante en beauté.
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DokTor
post 11/10/2010 - 21:34:47 |   Post #12
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Bah la map tourne sans ces fichiers, normalement, jvais tester plus tard comme prévu.
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post 11/10/2010 - 22:17:17 |   Post #13
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QUOTE (Chapo @ 11/10/2010 - 17:37:39) *
2) Resources standard incorporées ou pas => J'attends d'autres avis avant de trancher

Je pense qu'il faut laisser toutes les ressources dans le wad, ça ne coute rien et c'est plus sûr, plus "complet"


pour le reste je ne saurai pas trop dire
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Chapo
post 11/10/2010 - 22:33:54 |   Post #14
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Beta 2:

Intègre les modifs indiquées au dessus et integre maintenant un debut d'explorateur de gcf.

A suivre.



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)
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post 12/10/2010 - 08:38:42 |   Post #15
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serait il possible d'avoir une option qui installerai directement un pack sur un serveur ?

sinon c'est le top ce truc !
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Chapo
post 12/10/2010 - 08:41:28 |   Post #16
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Un équivalent du ftpinstal de 17b?
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post 12/10/2010 - 13:43:06 |   Post #17
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oui, mais et qui pourrait installer un pack entier
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post 12/10/2010 - 13:51:11 |   Post #18
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Un pack entier de 1700 maps en 5 secondes? Rien de plus simple (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)
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post 12/10/2010 - 14:29:13 |   Post #19
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l'idée est plutot de dire que si j'ai 1à nouvelles maps à installer sur mon serv, que je puisse le faire en 1 fois plutot qu'en 10 fois, c'est juste ça !
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Chapo
post 12/10/2010 - 14:34:45 |   Post #20
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Bah tu viens faire un tour sur 17b, tu mets tes 10 maps dans ta mapbox et tu cliques sur install (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif)

EN plus ça sera plus rapide car tu ira de serveur a serveur plutot que de client à serveur (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
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DokTor
post 12/10/2010 - 14:55:40 |   Post #21
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Bon alors j'ai fait le fameux test :

Supprimé gfx/ (mais ça c'est jamais requis), maps/ models/ sounds/ sprites/, supprimé tous les .wad.
J'ai ensuite mis uniquement le .bsp de kz_man_bhopocean et ça tourne sans aucun problème.

Ma conclusion c'est donc que des fichiers de textures étaients renseigné au moment où la map a été compilée, mais qu'aucune texture des ces fichiers n'était utilisée pour la map, ou alors l'auteur a pris ce qui lui fallait et a intégré directement dans la map, enfin peu importe, les noms des wad apparaissent surement quelque part dans la map car ça s'invente pas, mais ils ne sont pas nécessaire.
Dans tout ce que j'ai zippé y'a pas mal de map qui prennent + de 20Mo je suppose que bon nombre d'entre elles sont dans ce cas là.
Doit forcément y avoir une solution.
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Chapo
post 12/10/2010 - 15:27:02 |   Post #22
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Sauf que lorsque je fais un des screens (et je pense savoir de quoi je parle (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) ) et qu'une map ne trouve pas un des wads listés dans son bsp, elle me plante. En créant un wad fake du nom du wad manquant, contenant juste une texture à la con appelée "17b", la map se lance sans probleme.

Il y a quelque chose qui m'échappe dans ton test. C'est quoi ta map? Donne un lien de DL que j'y regarde (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif)
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DokTor
post 12/10/2010 - 15:43:07 |   Post #23
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http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/815..._bhopocean.html (uniquement le .bsp)

http://doktor.haze.free.fr/counter-strike/...n_bhopocean.rar (+ 1 wad + ciel)

http://doktor.haze.free.fr/counter-strike/..._bhopdesert.zip (+ ciel + nombreux wad)
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Chapo
post 12/10/2010 - 18:29:29 |   Post #24
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J'ai trouvé pourquoi:

Tes maps listent toute une ribambelle de wads, mais en fait n'utilisent aucune texture externe (elles sont toutes en wadinclude, cad incorporées au bsp). Ce qui fait qu'aucun wad n'est nécessaire à la map.

Mais il suffirait d'une seule texture externe pour que steam te balance tous les wads manquants au lancement de la map (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_decu.gif)

J'ai corrigé dans mon code pour que les wads ne soient pas listés si aucune texture n'est externe (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif)
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post 12/10/2010 - 18:32:02 |   Post #25
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ça s'appel du super boulot ça !!!!
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post 12/10/2010 - 21:05:35 |   Post #26
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J'ai maintenant modifié ma façon de tester les wads:

1) Analyse des textures listées dans le bsp

2) Si on ne trouve aucune texture "externe", on inclus aucun wad dans l'archive

3) Si il y a des textures externes de listées, je prends tous les wads listés (non inclus dans les gcf), je les ouvre, je lis les textures qu'ils comportent et si aucune texture ne fait partie de la liste du bsp, je vire de la liste le wad en cours.

4) Reste donc le probleme des wads listes dans le bsp, qui ne sont pas inclus dans le cache mais qui ne sont pas non plus présents physiquement: là je ne m'appelle pas Mme Irma et je ne peux pas savoir si ils sont utiles ou pas (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif)

La beta 3 tient compte de tout ça:



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)
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post 12/10/2010 - 23:57:11 |   Post #27
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4. Donc c'est mieux de laisser dans le .res

Super je teste ça dès que possible.
Tu as corrigé le soucis qui empêchait de prendre autant de map qu'on veut en 1 seule fois ?
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Chapo
post 13/10/2010 - 07:07:13 |   Post #28
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Oui pour le multires (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)

Pour les wads, je me dis que d'un autre coté si tu veux faire un pack d'une map située sur ton poste, on peut imaginer qu'elle fonctionne et que donc tous les wads non trouvés sont inutiles (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif)
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post 13/10/2010 - 16:51:13 |   Post #29
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Je parlais de faire un pack de 1500 maps, le bug du buffer trop petit

-EDIT-
Non c'est pas corrigé, un erreur disant qu'un fichier n'existe pas, mais ce fichier est en réalité le nom coupé d'un fichier, genre au lieu de de_dust2.bsp : de_dust2.b
Au pire c'est pas bien grave, je m'arrête à la map d'avant et je reprend sur celle là, pour un zip par map c'est bon, mais pour faire un pack avec toutes les maps si on le fait en 2 fois ça risque de dupliquer des .wad ou autre.

This post has been edited by DokTor: 13/10/2010 - 17:01:47
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Chapo
post 13/10/2010 - 19:09:37 |   Post #30
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De toutes façons je me fous des packs vu que je les prends pas sur 17b. Alors que tu envoie des packs sur d'autres sites avec des doublons, ben en fait globalement je m'en bas les c....s..(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)
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DokTor
post 13/10/2010 - 20:57:46 |   Post #31
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Tu n'as pas compris.
Je peux faire un pack dans ce logiciel, suffit de tout zipper.
Il reste néanmoins un bug sur le logiciel quand on sélectionne trop de maps.
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Chapo
post 13/10/2010 - 21:15:43 |   Post #32
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Je comprends pas parce que tu n'arrete pas de me parler de pack dans ton post. Tu veux faire quoi? Un seul fichier contenant tes 1500 maps ou alors 1500 fichiers différents?


Si c'est 1500 différents comme ton dernier post semble vouloir le dire, je ne connais pas grand monde qui va faire 1500 zips pour 1500 maps d'un coup (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif)

Si c'est ça ça va être vite vu: je vais limiter à xx maps d'un coup.

A combien ça coince environ ? (je me doute que ça doit être variable en fonction du nombre de fichier dans chaque zip mais bon, tu dois savoir à combien ça coince à 100 pres)
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DokTor
post 14/10/2010 - 06:26:26 |   Post #33
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Jpeux vraiment pas dire à combien.
C'est hier quand j'ai voulu repasser toutes les maps avec la beta3, donc ouais jfais bien 1 zip par map et c'est pour mettre sur mon ftp perso pour avoir une base perso, ensuite quand il manque une map dans le mapcycle de mon serveur ou peu importe si je veux ajouter une map ici c'est plus rapide.
J'ai donc procédé en 2 fois.
Et si je voulais faire un pack avec toutes les maps il me suffit d'extraire tous ces zip et de rezipper le tout si tu me suis, comme ça pas de fichier inutile dans le zip.

Je pense que si tu limites à 1000 ça devrait être bon, tu dois savoir combien de caractères peuvent rentrer dans cette liste ?
Et sachant qu'un nom de map ne peut excéder 32 caractères (hors extension) le calcul devrait être assez facile (A moins qu'un truc m'échappe quant à la manière de récupérer cette liste).

Bref la b3 a l'air vraiment bien cette fois, peut etre une ou 2 finitions encore indéterminées mais sinon ça a l'air au top.

Pour les log je vois toujours pas de bleu, et quand on fais masse de maps d'un coup le log est hyper long à ouvrir, ce pourquoi je t'avais demandé s'il serait pas possible de créer un fichier au fur et à mesure.
Après c'est sûr qu'on zip pas 1000 maps tous les jours non plus, mais jsuis même pas sûr que le log se serait ouvert (j'ai terminé le programme (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wub.gif) )

This post has been edited by DokTor: 14/10/2010 - 06:29:29
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Chapo
post 14/10/2010 - 07:23:39 |   Post #34
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En fait c'est uniquement le fichier log qui doit coincer car sinon la liste des fichiers pour chaque zip est réinitialisée à chaque zip. La capacité mémoire doit être limitée. Faut juste que je regarde à combien.

Je vais faire un truc, qui permet de ne pas planter le système même en cas d'erreur sur le log comme ça, au pire y aura juste le log de tronqué, mais l'opération se déroulera quand même.

J'ai préparé une v4, dans laquelle les fichiers non trouvés ne sont pas supprimés du resgen mais mis en commentaire. Comme ça on averti que le fichier n'est pas trouvé: il sert, il sert pas, on en sait rien mais au moins on le cite.

Quand tu dis que tu ne vois pas de bleu, tu me parles bien du treeview? Parce que la liste du haut n'est pas colorée elle (sauf quand tu sélectionnes le nom d'une map dans le treeview et que ca déplace la sélection dans le log)..
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DokTor
post 14/10/2010 - 16:38:19 |   Post #35
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Ouais le treeview, je vois les noms des fichiers présents dans les .gcf en rouge.
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Chapo
post 14/10/2010 - 16:53:24 |   Post #36
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Ca veut dire qu'HLBox n'arrive pas à lire tes gcf.

Le chemin de tes gcf est un chemin standard?
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post 14/10/2010 - 17:08:21 |   Post #37
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beta4:

. Meilleure reconnaissance des fichiers
. Mise en commentaire dans le res des fichiers listés dans le bsp mais non trouvés physiquement sur le disque
. Gestion de l'erreur non bloquante en cas de depassement de mémoire dans les logs
. Chemin vers les gcf lu dans la base de registres ou a partir du nom des fichiers

Pour les res des fichiers source je suis en train d'affiner ça. Pour l'instant le résultat, bien que correct me semble toutefois pouvoir être amélioré.



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)
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DokTor
post 14/10/2010 - 19:24:38 |   Post #38
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Le chemin est tout ce qu'il y'a de plus standart : "C:\Program Files\Steam\steamapps"
Maintenant je ne joue pas en français donc mon dossier est cstrike et pas cstrike_french, mais je suppose que ça n'a aucune incidence...

Beta 3 :
Attached File  Sans_titre.JPG ( 44.79K ) Number of downloads: 415



EDIT : idem beta4



C'est possible de laisser en option que les fichiers non trouvés soient commentés ou pas ?
Ou un log à part qui liste tout ces fichiers... ça ça serait bonard !!

This post has been edited by DokTor: 14/10/2010 - 19:35:46
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Chapo
post 14/10/2010 - 20:39:55 |   Post #39
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Remplace ton executable par celui inclus dans le zip joint et lance le en ajoutant l'option -shm.



Ca t'affichera le mod détecté et le path de tes gcf.

Dis moi si ça t'affiche les bonnes valeurs.




Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)
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post 15/10/2010 - 06:26:23 |   Post #40
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QUOTE (Chapo @ 14/10/2010 - 20:39:55) *
Remplace ton executable par celui inclus dans le zip joint et lance le en ajoutant l'option -shm.

[attachment=1598:HLBox17b_b4exe.zip]

Ca t'affichera le mod détecté et le path de tes gcf.

Dis moi si ça t'affiche les bonnes valeurs.


Une fenêtre s'ouvre (un popup) avec marqué "Mod Name: None"

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