Première ébauche, ma prémière map |
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Group: Member Posts: 499 Joined: 25/08/2008 ![]() ![]() ![]() |
Bonsoir à tous
voila je m'attente à créer une map Donc j'ai mes blocs, textures tous niquel Mais quand je veut la lancer, aprés compilation biensur, ma console m'affiche : QUOTE End loading faces (loads materials) Host_EndGame: Map coordinate extents are too large!! Check for errors! Si quelqu'un peut m'aider... c'est en cs:s avec hammer merci davance |
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Group: Member Posts: 194 Joined: 21/03/2006 ![]() ![]() |
Ils existent plusieurs méthodes pour telecharger les textures avec la map afin d'éviter ces genres de problèmes:
1. Les wads 2. Le nowadtextures 3. Le wadinclude Les wads Ce sont les fichiers textures utilisés via Hammer pour créer notre environnement sous l'éditeur. Ils sont indispensables pour le bon fonctionnement de la map en réseau. Tout de même cette méthode est désormais largement dépassé par les plus récents option comme le wadinclude. Outre que ça, pour que le/les wads de la map soient correctement telechargés il faut obligatoirement créer un fichier .RES qui justement dit au moteur GoldSrc de telecharger les textures. A noter que la limite des wads possible pour éviter des problèmes sur la map est de 8, personnellement je suggère toujours de ne pas dépasser les 7 pour être sûr. Tout de même cette méthode présente un problème impossible à corriger/éviter encore aujourd'hui, celui du nom du fichier wad, car ils doivent être obligatoirement placés dans le même répertoire, ergo si un utilisateur possède déjà un fichier wad au même nom, ce dernier ne verra pas telechargé car le moteur pensera que vous le possédiez déjà et un erreur au chargement de la map se produira. Vidéo de comment créer les wads et les fusionner pour la limites des 8 wads: http://www.webalice.it/comatrix/tuto6/tuto6.htm Le nowadtexture Voila l'ancienne méthode utilisé par les développeurs de valve pour intégrer les textures à la map elle même (BSP). Cette procédure consiste à inclure directement les textures utilisées et, seulement celles utilisées directement dans la map finale. Ergo plus besoin d'inclure les wads au telechargement car elle seront telechargées avec la map et, de plus, on évite la possible erreur du fichier wad du même nom. Enfin plus besoin du fichier .RES pour les wads. Pas belle la vie? Mais il existe une méthode encore plus peaufinée, la suivante. Le wadinclude Voila la méthode la plus récente et la plus sûre sous le moteur GoldSrc. Elle permet d'inclure les wads utilisés dans la map elle même et, comme pour le nowadtexture, seulement pour les textures utilisées. Bon alors vous vous demandez c'est quoi la différence avec les nowadtexture...justement. Faisons un exemple: Mod Counter strike Map de_17buddies Wads utilisées: 1. dust.wad 2. aztec.wad 3. perso.wad Comme vous pouvez noter, je viens d'utiliser 3 wads. Deux sont par défaut des wads de counter strike que tout le monde possède déjà sur son ordinateur an ayant le jeu. Le troisième par contre c'est un wad personnel. Les différences: nowadtextures cette méthode va ajouter toutes les textures utilisées pour créer la map, y comprises celle par défaut du mod counter strike, dans ce cas dust.wad et aztec.wad. wadinclude Au contraire avec cette méthode on peut paramétrer quelles textures de quels wads on doit ajouter à la map. Donc dans ce cas on signalera au compilateurs que seulement le wad perso.wad doit être ajouté directement au BSP, car dust.wad et aztec.wad les utilisateus les possedent déjà, donc inutile de les telechager à nouveau. Le resultat est que le telechargement sera plus rapide et que votre map sera plus legere niveau poids. Vidèos de comment organiser une map et les fichier .RES http://www.webalice.it/comatrix/tuto7/tuto7.htm http://www.webalice.it/comatrix/tuto8/tuto8.htm Voily voilu |
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