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Resgen, Pack, Unpack: Allinone, HLBox17b |
10/10/2010 - 12:27:45 |
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#1
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
(english translation below)
La version beta étant achevée et les premiers tests s'avérant concluants, je vous propose maintenant de découvrir HLBox17b, notre outil exclusif regroupant en un seul logiciel les fonctions Pack (17Ims), Unpack (17Smi), Resgen et Check. Les fonctionnalites sont les suivantes: Pack => Creation automatique d'une archive de map à partir de son bsp Unpack => Extraction automatique d'une archive de map avec analyse des répertoires, Resgen => Generation d'un fichier res pour une map Check => Vérifier la présence du fichier ou du screen sur 17buddies des maps installées dans un répertoire donné. Je vous laisse tester et manipuler dans un premier temps afin de vous familiariser avec cet outil. Questions et retour dans ce topic. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif) The beta version was achieved and firsts tests proved successfully. So I'm proud to present HLBox17b and I propose you to discover our exclusive tool combined in a only software functions Pack (17Ims), Unpack (17Smi) Resgen and Check. The features are: Pack => Automatic creation of an archive from the map's bsp Unpack => Automatic extraction of archive map with folder's analyse, Resgen => Generation of a ressource file for a map Check => Check for the file or screen presents on 17buddies website for folder's installed maps. I'll let you try and familiarize yourself with this tool. Questions and feedback in this topic. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif) Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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10/10/2010 - 15:57:11 |
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#2
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
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10/10/2010 - 17:52:26 |
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#3
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Group: 17 Buddies Posts: 1 200 Joined: 12/11/2007 Team: 17B addict |
Bon après test, et sur une map de ouf , pleine de fichiers, je peut dire que c'est DLA BOULETTE !!!!!
Pratique, rapide et complet, les archives crées sont nickels Du bon boulot (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/ouimaitre1.gif) |
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11/10/2010 - 00:36:27 |
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#4
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
1er test, sur environ 1500 maps, il bloque sur les quelques dernières au moment ou je cliques sur "ouvrir", me dit que le dossier ou fichier xjbg_jumpdo n'existe pas.
La map est en fait xjbg_jumpdown.bsp (problème de taille de buffer ? la solution du mec qui connait rien lol (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif) ) En désélectionant cette map et toutes les suivant c'est passé (enfin il travaille là). Alors ça travaille et travaille encore lol. J'ai ouvert le 1er zip à tout hasard et il semble y avoir un petit soucis. J'avais donc au préalable déplacé toutes les maps dans un dossier cstrike flambant neuf (dans les dossiers steam/etc..). Le .res donne ceci : CODE ///////////////////////////////////////////////////////////// // Resources file, created with HLBox17b, free software!!! // // © Chapo 2005-2010 - Infos @ http://www.17buddies.net // // More than 50000 maps to download! // ///////////////////////////////////////////////////////////// // !zzl_superjump2!.res // Created: GMT 2010-10-10 23:35:26 decals.wad chateau.wad cs_assault.wad cs_office.wad cstrike.wad halflife.wad gfx\env\city1up.tga gfx\env\city1dn.tga gfx\env\city1lf.tga gfx\env\city1rt.tga gfx\env\city1ft.tga gfx\env\city1bk.tga sprites\Star01.spr sprites\320_logo.spr sprites\muz7.spr sprites\bolt1.spr sprites\xflare1.spr Je pense que quelques uns de ces fichier se trouvent dans half-life.gcf (de sûr tous les .wad et tous les .tag) Au passage, je pense que c'est pas la peine de mettre "condition zero models.gcf" dans la liste des fichiers cs, vu que les fichiers sont les mêmes que dans counter-strike.gcf, enfin leurs noms tout du moins. Les comptes steam possédant cs mais pas cz n'ont pas ce fichier et les joueurs de cs ont toujours les vrais models de joueurs 1.6, enfin bon c'est du détail tout ça mais peut etre ça ferait gagner un poil en efficacité. Scrounch scrounch scrounch 30 min qu'il travaille, j'ose pas imaginer le temps qu'il faudrait pour créer 1500 zip OMG Bon on va dire grosso modo 45min pour zipper individuellement 1500 maps, donc moins de 2sec par map, sachant que j'ai pas du matos de fou. Je dis Chapeau Chapo (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif) Par contre j'ai cliquer sur "afficher les logs" je crois que j'aurais pas dû, il va surement m'ouvrir un fichier texte de 50Mo d'ici 1h lol. This post has been edited by DokTor: 11/10/2010 - 01:19:43 |
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11/10/2010 - 07:19:20 |
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#5
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Genre le gars qui lance un test avec 1500 maps d'un coup...Ca ressemble plus à un crash test qu'autre chose (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)
Haaaa...le Resgen et ce qu'on met dedans...Eternel débat (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/gap.gif) Resgen (l'original premier du nom) met tous les fichiers qu'il trouve dans le .res, y compris les standard. Ce n'est pas génant car de toutes façons ils ne seront pas téléchargés vu qu'ils sont présents dans tes gcf. Mais au pire je peux n'y incorporer que ceux qui ne sont pas standard. Pas de soucis c'est faisable sans probleme. Pour les gcf utilisés pour chaque mod, j'ai été chercher ça sur un site russe (pas trouvé ailleurs). Il se peut qu'il y ait des doublons. Si on peut effectivement gagner un gcf de moins à analyser ça vaut le coup. A vérifier. Sinon pour la rapidité, je t'avoue que je n'ai pas testé avec 1500 maps. Par contre, c'est vrai que la bibliothèque utilisée pour l'archivage (C#) est beaucoup plus lente que celle que j'utilisais pour 17Ims (C++). On perd énormément en rapidité mais bon, par rapport au temps gagné si on devait le faire à la main je pense que ce n'est pas forcément très grave (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif) Et ne pas oublier que c'est juste sorti du four et qu'il peut encore y avoir quelques soucis ce topic étant fait pour ça avant le lancement "officiel". (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) Et quand tu travaille en dehors du répertoire de ton mod ça fonctionne ou pas? (et pas avec 1500 maps (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) ) |
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11/10/2010 - 10:57:47 |
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#6
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Je confirme pour condition zero models.gcf, ce fichier ne contient que les 9 models joueurs qui existent dans cs, mais en version czero (y'a même pas les 2 skins ajoutés sur cz), ainsi que les 9 .tga qui servent à afficher le skin dans les menus VGUI.
Donc tu peux virer sans soucis. Je sais que c'est pas grave si un fichier standart est ajouté dans le .res, je pensais que le parse des .gcf servait aussi à ça, je suppose que la fonction principal est de déterminer si une ressource est manquante. En dehors du répertoire mod je viens de tester, ça marche mais le .res est vide (les fichiers sont bien mis dans le .zip pourtant). Impossible de séctionner plusieurs maps pour le ResGen. Pour les logs mettre en vert les fichiers manquants mais existant dans les .gcf et en rouge ceux qui manquent vraiment. Voire du bleu pour un fichier existant dans les .gcf et présent dans le dossier, à moins que ceux-ci ne soient pas inclus dans les packs ce qui serait plus logique (en option activée par défaut ? xD). Ca serait pas mal aussi de pouvoir générer des fichiers pour les logs, avec un répertoire de destination définissable, voire de loguer que les fichiers manquants car là je sais pas trop quoi faire avec tout ces logs qui ne sont pas super clairs pour ma pauvre personne. Sinon quand on crée un pack, les fichiers .gcf sont parsés à chaque map ? This post has been edited by DokTor: 11/10/2010 - 15:42:34 |
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11/10/2010 - 16:37:39 |
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#7
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
1) condition zero models.gcf => Ok pour le virer
2) Resources standard incorporées ou pas => J'attends d'autres avis avant de trancher 3) Pack en dehors du mod: .res vide => Je vais regarder pourquoi 4) Multiselection pour Resgen => Ok, pas de soucis 5) Dans les logs (treeview), je différencie déjà par couleur: bleu = fichier manquant mais dans gcf, rouge = fichier manquant, noir = fichier à incorporer dans pack Je n'inclue pas les resources standard, même si elles sont dans le répertoire (certains mappeurs te collent souvent plein de fichiers inutiles) 6) La fenetre du log est sélectionnable et avec un copier/coller rien n'empeche de sauvegarder dans un fichier mais je n'ai pas voulu le faire pour ne pas me compliquer la tache inutilement. 7) Les gcf sont parsés physiquement une fois pour toute en début d'opération et ensuite seule la liste des fichiers inclus est parcourue pour chaque fichier en cas de pack. J'attends d'autres avis (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) |
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11/10/2010 - 17:09:34 |
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#8
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Pour moi les fichiers manquants mais inclus dans le .gcf sont rouge, comme tout fichier manquant.
This post has been edited by DokTor: 11/10/2010 - 17:09:54 |
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11/10/2010 - 18:32:59 |
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#9
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
1) 3) 4) => Correction effectuée (à vérifier pour l'histoire des res en dehors du rep mod)
5) Je ne vois pas ce que tu veux dire parce que chez moi les fichiers manquants mais inclus dans le gcf sont bleus. Mais vu que tu ne travaille pas dans le rep du mod le probleme vient peut etre de là. T'as essayé en te mettant dans le rep du mod si ça te fait pareil ? |
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11/10/2010 - 19:28:02 |
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#10
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
J'ai toujours travaillé dans le répertoire du mod.
J'avais juste testé 1 map en dehors ce qui m'a permis de voir que le .res était vide. Jvais quand même retester, si j'ai raison je ferai un screen lol (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_cry.gif) Truc bizarre : kz_map_bhopocean : CODE ///////////////////////////////////////////////////////////// // Resources file, created with HLBox17b, free software!!! // // © Chapo 2005-2010 - Infos @ http://www.17buddies.net // // More than 50000 maps to download! // ///////////////////////////////////////////////////////////// // kz_man_bhopocean.res // Created: GMT 2010-10-11 14:48:33 cs_ramassis.wad cstrike.wad de_vegas.wad itsitaly.wad torntextures.wad xeno.wad decals.wad halflife.wad vlv_ramassis.wad ramassis.wad ramassis2.wad tfc_ramassis.wad giantbean.wad kreedz.wad dmc.wad smoe_cm2.wad blazurban.wad donoteatmikezilla.wad joesmoe_cm.wad mattc3.wad megamikedeus2.wad kz_maya3d.wad kz_gr.wad kz_has.wad sp1d3r.wad alphabet.wad sp1d3r_cxp.wad sp1d3rroom2.wad sp1d3rroom.wad sp1d3r_alb.wad gfx\env\TrainYardup.tga gfx\env\TrainYarddn.tga gfx\env\TrainYardlf.tga gfx\env\TrainYardrt.tga gfx\env\TrainYardft.tga gfx\env\TrainYardbk.tga Fichiers ajouté au pack : gfx\env\TrainYardup.tga gfx\env\TrainYarddn.tga gfx\env\TrainYardlf.tga gfx\env\TrainYardrt.tga gfx\env\TrainYardft.tga gfx\env\TrainYardbk.tga cs_ramassis.wad de_vegas.wad ramassis2.wad smoe_cm2.wad vlv_ramassis.wad Alors qu'à priori la map se suffi à elle même et n'a besoin d'aucun .wad, j'ai un .rar avec cette map et qui ne contient que la map, bon tant mieux là ça ajoute le ciel mais bon les 26Mo en + ça fait un peu beaucoup. EDIT : Je viens de tester avec la même map au même endroit avec 17Ims.exe et là ça fait un pack de 1.8Mo, qui contient les .tga, la map et vlv_ramassis.wad, c'est déjà mieux même si je pense que le .wad est inutile (je testerai après en virant tous les fichiers de cstrike. Je vais tester avec HlBox17b en sélectionnant 1 seule map et jreviens te dire (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) EDIT : IDEM, je suis à cours de tests. This post has been edited by DokTor: 11/10/2010 - 19:46:41 |
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11/10/2010 - 20:32:42 |
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#11
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
17Ims teste chaque wad et exclu ceux qui ne contiennent pas de texture utile.
La j'ai modifié car j'en avais assez de lancer des maps pour faire des screens et de me faire sortie parce qu'il manque un wad, même inutile. Je trouve bizarre quand tu dis: QUOTE Alors qu'à priori la map se suffi à elle même et n'a besoin d'aucun .wad parce que quand un wad est listé dans la map, si hl ne le trouve pas il te plante en beauté. |
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11/10/2010 - 21:34:47 |
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#12
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Bah la map tourne sans ces fichiers, normalement, jvais tester plus tard comme prévu.
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11/10/2010 - 22:17:17 |
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#13
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Group: Member Posts: 978 Joined: 11/03/2008 Team: Mousquetaires |
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11/10/2010 - 22:33:54 |
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#14
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Beta 2:
Intègre les modifs indiquées au dessus et integre maintenant un debut d'explorateur de gcf. A suivre. Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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12/10/2010 - 08:38:42 |
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#15
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Group: Member Posts: 978 Joined: 11/03/2008 Team: Mousquetaires |
serait il possible d'avoir une option qui installerai directement un pack sur un serveur ?
sinon c'est le top ce truc ! |
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12/10/2010 - 08:41:28 |
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#16
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Un équivalent du ftpinstal de 17b?
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12/10/2010 - 13:43:06 |
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#17
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Group: Member Posts: 978 Joined: 11/03/2008 Team: Mousquetaires |
oui, mais et qui pourrait installer un pack entier
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12/10/2010 - 13:51:11 |
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#18
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Un pack entier de 1700 maps en 5 secondes? Rien de plus simple (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)
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12/10/2010 - 14:29:13 |
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#19
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Group: Member Posts: 978 Joined: 11/03/2008 Team: Mousquetaires |
l'idée est plutot de dire que si j'ai 1à nouvelles maps à installer sur mon serv, que je puisse le faire en 1 fois plutot qu'en 10 fois, c'est juste ça !
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12/10/2010 - 14:34:45 |
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#20
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Bah tu viens faire un tour sur 17b, tu mets tes 10 maps dans ta mapbox et tu cliques sur install (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif)
EN plus ça sera plus rapide car tu ira de serveur a serveur plutot que de client à serveur (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) |
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12/10/2010 - 14:55:40 |
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#21
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Bon alors j'ai fait le fameux test :
Supprimé gfx/ (mais ça c'est jamais requis), maps/ models/ sounds/ sprites/, supprimé tous les .wad. J'ai ensuite mis uniquement le .bsp de kz_man_bhopocean et ça tourne sans aucun problème. Ma conclusion c'est donc que des fichiers de textures étaients renseigné au moment où la map a été compilée, mais qu'aucune texture des ces fichiers n'était utilisée pour la map, ou alors l'auteur a pris ce qui lui fallait et a intégré directement dans la map, enfin peu importe, les noms des wad apparaissent surement quelque part dans la map car ça s'invente pas, mais ils ne sont pas nécessaire. Dans tout ce que j'ai zippé y'a pas mal de map qui prennent + de 20Mo je suppose que bon nombre d'entre elles sont dans ce cas là. Doit forcément y avoir une solution. |
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12/10/2010 - 15:27:02 |
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#22
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Sauf que lorsque je fais un des screens (et je pense savoir de quoi je parle (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) ) et qu'une map ne trouve pas un des wads listés dans son bsp, elle me plante. En créant un wad fake du nom du wad manquant, contenant juste une texture à la con appelée "17b", la map se lance sans probleme.
Il y a quelque chose qui m'échappe dans ton test. C'est quoi ta map? Donne un lien de DL que j'y regarde (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif) |
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12/10/2010 - 15:43:07 |
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#23
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/815..._bhopocean.html (uniquement le .bsp)
http://doktor.haze.free.fr/counter-strike/...n_bhopocean.rar (+ 1 wad + ciel) http://doktor.haze.free.fr/counter-strike/..._bhopdesert.zip (+ ciel + nombreux wad) |
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12/10/2010 - 18:29:29 |
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#24
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
J'ai trouvé pourquoi:
Tes maps listent toute une ribambelle de wads, mais en fait n'utilisent aucune texture externe (elles sont toutes en wadinclude, cad incorporées au bsp). Ce qui fait qu'aucun wad n'est nécessaire à la map. Mais il suffirait d'une seule texture externe pour que steam te balance tous les wads manquants au lancement de la map (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_decu.gif) J'ai corrigé dans mon code pour que les wads ne soient pas listés si aucune texture n'est externe (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif) |
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12/10/2010 - 18:32:02 |
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#25
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Group: Member Posts: 978 Joined: 11/03/2008 Team: Mousquetaires |
ça s'appel du super boulot ça !!!!
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12/10/2010 - 21:05:35 |
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#26
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
J'ai maintenant modifié ma façon de tester les wads:
1) Analyse des textures listées dans le bsp 2) Si on ne trouve aucune texture "externe", on inclus aucun wad dans l'archive 3) Si il y a des textures externes de listées, je prends tous les wads listés (non inclus dans les gcf), je les ouvre, je lis les textures qu'ils comportent et si aucune texture ne fait partie de la liste du bsp, je vire de la liste le wad en cours. 4) Reste donc le probleme des wads listes dans le bsp, qui ne sont pas inclus dans le cache mais qui ne sont pas non plus présents physiquement: là je ne m'appelle pas Mme Irma et je ne peux pas savoir si ils sont utiles ou pas (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif) La beta 3 tient compte de tout ça: Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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12/10/2010 - 23:57:11 |
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#27
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
4. Donc c'est mieux de laisser dans le .res
Super je teste ça dès que possible. Tu as corrigé le soucis qui empêchait de prendre autant de map qu'on veut en 1 seule fois ? |
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13/10/2010 - 07:07:13 |
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#28
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Oui pour le multires (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
Pour les wads, je me dis que d'un autre coté si tu veux faire un pack d'une map située sur ton poste, on peut imaginer qu'elle fonctionne et que donc tous les wads non trouvés sont inutiles (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif) |
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13/10/2010 - 16:51:13 |
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#29
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Je parlais de faire un pack de 1500 maps, le bug du buffer trop petit
-EDIT- Non c'est pas corrigé, un erreur disant qu'un fichier n'existe pas, mais ce fichier est en réalité le nom coupé d'un fichier, genre au lieu de de_dust2.bsp : de_dust2.b Au pire c'est pas bien grave, je m'arrête à la map d'avant et je reprend sur celle là, pour un zip par map c'est bon, mais pour faire un pack avec toutes les maps si on le fait en 2 fois ça risque de dupliquer des .wad ou autre. This post has been edited by DokTor: 13/10/2010 - 17:01:47 |
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13/10/2010 - 19:09:37 |
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#30
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
De toutes façons je me fous des packs vu que je les prends pas sur 17b. Alors que tu envoie des packs sur d'autres sites avec des doublons, ben en fait globalement je m'en bas les c....s..(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)
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13/10/2010 - 20:57:46 |
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#31
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Tu n'as pas compris.
Je peux faire un pack dans ce logiciel, suffit de tout zipper. Il reste néanmoins un bug sur le logiciel quand on sélectionne trop de maps. |
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13/10/2010 - 21:15:43 |
Post
#32
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Je comprends pas parce que tu n'arrete pas de me parler de pack dans ton post. Tu veux faire quoi? Un seul fichier contenant tes 1500 maps ou alors 1500 fichiers différents?
Si c'est 1500 différents comme ton dernier post semble vouloir le dire, je ne connais pas grand monde qui va faire 1500 zips pour 1500 maps d'un coup (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_neutral.gif) Si c'est ça ça va être vite vu: je vais limiter à xx maps d'un coup. A combien ça coince environ ? (je me doute que ça doit être variable en fonction du nombre de fichier dans chaque zip mais bon, tu dois savoir à combien ça coince à 100 pres) |
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14/10/2010 - 06:26:26 |
Post
#33
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Jpeux vraiment pas dire à combien.
C'est hier quand j'ai voulu repasser toutes les maps avec la beta3, donc ouais jfais bien 1 zip par map et c'est pour mettre sur mon ftp perso pour avoir une base perso, ensuite quand il manque une map dans le mapcycle de mon serveur ou peu importe si je veux ajouter une map ici c'est plus rapide. J'ai donc procédé en 2 fois. Et si je voulais faire un pack avec toutes les maps il me suffit d'extraire tous ces zip et de rezipper le tout si tu me suis, comme ça pas de fichier inutile dans le zip. Je pense que si tu limites à 1000 ça devrait être bon, tu dois savoir combien de caractères peuvent rentrer dans cette liste ? Et sachant qu'un nom de map ne peut excéder 32 caractères (hors extension) le calcul devrait être assez facile (A moins qu'un truc m'échappe quant à la manière de récupérer cette liste). Bref la b3 a l'air vraiment bien cette fois, peut etre une ou 2 finitions encore indéterminées mais sinon ça a l'air au top. Pour les log je vois toujours pas de bleu, et quand on fais masse de maps d'un coup le log est hyper long à ouvrir, ce pourquoi je t'avais demandé s'il serait pas possible de créer un fichier au fur et à mesure. Après c'est sûr qu'on zip pas 1000 maps tous les jours non plus, mais jsuis même pas sûr que le log se serait ouvert (j'ai terminé le programme (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wub.gif) ) This post has been edited by DokTor: 14/10/2010 - 06:29:29 |
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14/10/2010 - 07:23:39 |
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#34
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
En fait c'est uniquement le fichier log qui doit coincer car sinon la liste des fichiers pour chaque zip est réinitialisée à chaque zip. La capacité mémoire doit être limitée. Faut juste que je regarde à combien.
Je vais faire un truc, qui permet de ne pas planter le système même en cas d'erreur sur le log comme ça, au pire y aura juste le log de tronqué, mais l'opération se déroulera quand même. J'ai préparé une v4, dans laquelle les fichiers non trouvés ne sont pas supprimés du resgen mais mis en commentaire. Comme ça on averti que le fichier n'est pas trouvé: il sert, il sert pas, on en sait rien mais au moins on le cite. Quand tu dis que tu ne vois pas de bleu, tu me parles bien du treeview? Parce que la liste du haut n'est pas colorée elle (sauf quand tu sélectionnes le nom d'une map dans le treeview et que ca déplace la sélection dans le log).. |
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14/10/2010 - 16:38:19 |
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#35
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Ouais le treeview, je vois les noms des fichiers présents dans les .gcf en rouge.
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14/10/2010 - 16:53:24 |
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#36
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Ca veut dire qu'HLBox n'arrive pas à lire tes gcf.
Le chemin de tes gcf est un chemin standard? |
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14/10/2010 - 17:08:21 |
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#37
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
beta4:
. Meilleure reconnaissance des fichiers . Mise en commentaire dans le res des fichiers listés dans le bsp mais non trouvés physiquement sur le disque . Gestion de l'erreur non bloquante en cas de depassement de mémoire dans les logs . Chemin vers les gcf lu dans la base de registres ou a partir du nom des fichiers Pour les res des fichiers source je suis en train d'affiner ça. Pour l'instant le résultat, bien que correct me semble toutefois pouvoir être amélioré. Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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14/10/2010 - 19:24:38 |
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#38
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Le chemin est tout ce qu'il y'a de plus standart : "C:\Program Files\Steam\steamapps"
Maintenant je ne joue pas en français donc mon dossier est cstrike et pas cstrike_french, mais je suppose que ça n'a aucune incidence... Beta 3 :
Sans_titre.JPG ( 44.79K )
Number of downloads: 439EDIT : idem beta4 C'est possible de laisser en option que les fichiers non trouvés soient commentés ou pas ? Ou un log à part qui liste tout ces fichiers... ça ça serait bonard !! This post has been edited by DokTor: 14/10/2010 - 19:35:46 |
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14/10/2010 - 20:39:55 |
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#39
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Remplace ton executable par celui inclus dans le zip joint et lance le en ajoutant l'option -shm.
Ca t'affichera le mod détecté et le path de tes gcf. Dis moi si ça t'affiche les bonnes valeurs. Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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15/10/2010 - 06:26:23 |
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#40
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Remplace ton executable par celui inclus dans le zip joint et lance le en ajoutant l'option -shm. [attachment=1598:HLBox17b_b4exe.zip] Ca t'affichera le mod détecté et le path de tes gcf. Dis moi si ça t'affiche les bonnes valeurs. Une fenêtre s'ouvre (un popup) avec marqué "Mod Name: None" This post has been edited by DokTor: 15/10/2010 - 06:27:14 |
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15/10/2010 - 07:08:45 |
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#41
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
C'est pour ça. Il ne reconnait pas ton mod (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_decu.gif)
C'est quoi le chemin exact complet vers ton répertoire cstrike (met xxxx à la place de ton login si tu veux) Chez moi c'est du style: C:\Program Files\Steam\steamapps\mylogin\counter-strike\cstrike_french chez toi ça devrait être: C:\Program Files\Steam\steamapps\mylogin\counter-strike\cstrike |
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15/10/2010 - 16:29:46 |
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#42
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
C'est exactement ça, ça apparaissait déjà sur le screen que j'avais posté :
C:\Program Files\Steam\steamapps\XXX+18\counter-strike\cstrike win XP 32bits This post has been edited by DokTor: 15/10/2010 - 16:30:15 |
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15/10/2010 - 16:58:50 |
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#43
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Je crois savoir d'où vient l'erreur...
1) As-tu spécifié un répertoire de destination? 2) Et si oui, est-il en aval de steamapps? A mon avis tu vas me répondre: 1) oui 2) non. Si c'est ça j'ai trouvé mon bug (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_oui.gif) |
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15/10/2010 - 17:06:10 |
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#44
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Essaie avec cet exécutable et dis moi si c'est pareil:
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15/10/2010 - 17:48:33 |
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#45
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
1) oui
2) non xD Je mettais dans un dossier sur mon bureau. C'est bon là ça fait du bleu !! Ca serait possible de mettre 2 options : 1) Commenter (ou non) les fichiers inclus dans les .gcf 2) Commenter (ou non) les fichiers non trouvés ?? |
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15/10/2010 - 17:51:48 |
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#46
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Et l'emballage tu le veux avec un noeud rose ou vert? (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/siffle.gif)
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15/10/2010 - 17:54:42 |
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#47
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
S3B m'indique à l'instant via Steam que depuis la v3 ça plante au bout de 3 ou 5 maps (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_cry.gif)
Ca vous fait pareil? Moi je viens de tester sur une 50aine de maps (en resgen et pack) et ça passe sans soucis (même si c'est un peu lent). J'aurais modifié un truc qui fallait pas ? (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wacko.gif) |
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15/10/2010 - 19:02:46 |
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#48
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
La v3 c'est celle qui n'intégrait plus tous les .wad inutiles ?
Dans ce cas moi ça passe bien. |
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15/10/2010 - 21:43:13 |
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#49
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
v6 beta:
Amélioration du res des fichiers source. Maintenant je lis le zip non compressé intégré au bsp et si les fichiers sont inclus dans ce zip ils sont ajoutés en vert dans le treeview du log et n'apparaissent donc pas dans le res. Correction d'un bug soulevé par s3b au lancement du "Check". Par contre je n'ai pas pu soulever le bug qu'il a lorsqu'il fait plusieurs packs avec plusieurs maps (plantage d'HLBox au bout de 2 ou 3 maps). J'ai beau tester, moi ça fonctionne jusqu'à au moins 50 maps d'un coup. A part le bug de S3b, on s'approche de la release officielle (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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16/10/2010 - 20:56:47 |
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#50
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Sinon on vient de m'apprendre quelque chose qui conforte ma requête que les fichiers inclus dans les .gcf puissent être commentés dans les .res
Donc la personne a remarqué qu'un model de joueur était inclus dans le .res, et cette personne m'a appris que ça pouvait entraîner des problèmes de "consistence" donc quand mp_consistency est réglé sur 1 côté serveur, donc ça pourraît empêcher des joueurs de se connecter (je pense les joueurs ayant un compte incluant cz et jouant à cs car il n'ont pas les mêmes joueurs que ceux du serveur mais j'en suis pas sûr, en tout cas je crois cette personne sur parole). |
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16/10/2010 - 21:00:07 |
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#51
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Oui mais quel est l'interet de les integrer commentés puisque de toutes façons ils ne seront pas pris en compte?
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16/10/2010 - 21:26:19 |
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#52
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
Que ça serve de référence. Ca peut être utile de savoir quelles ressources de base sont utilisées sur la map. Histoire d'être complet mais en précachant que ce qu'il y a besoin.
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16/10/2010 - 21:30:31 |
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#53
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Pour l'instant je pense faire une pause avant de me replonger dans le code de HLBox17b car ça devient trop confus et il faut que je fasse un break pour ensuite le reprendre avec un oeil neuf.
Je vous laisse la derniere version fonctionnelle afin que vous puissiez la tester en long large et travers avant de lancer la version officielle. La v7 intègre la gestion des textures externes des bsp source. Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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16/10/2010 - 22:23:13 |
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#54
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
Quand tu auras bu 50000 bières, tu pourras retravailler dessus. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/laugh2.gif)
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17/10/2010 - 00:00:03 |
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#55
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
J'ai un soucis avec la map mh_winterhops
Cette map nécessite le fichier smoe_cm2.wad, or quand le fichier est présent il ne s'inclue ni dans le .res ni dans le .zip et ne figure pas dans le log, mais quand le fichier n'est pas présent il est inclus dans le .res et apparaît dans le log. La map ne charge pas dans ce .wad Je suppose qu'aucune texture du wad n'est utilisée dans la map et que c'est la raison pour laquelle le fichier n'apprait nulle part quand il put etre check mais ça pose quand même un soucis vu que la map ne charge pas sans lui. |
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17/10/2010 - 00:14:59 |
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#56
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Continuez à tester et rapporter vos bugs/propositions/observations et je ferais le tri calmement
(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif) (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_sleep.gif) |
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17/10/2010 - 08:52:56 |
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#57
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
mh_winterhops:
Textures internes (0): Aucune Textures externes (59): CODE [0] "!mtxwater" string [1] "{capsa" string [2] "{capsb" string [3] "{capsc" string [4] "{capsg" string [5] "{capsj" string [6] "{capsk" string [7] "{capsl" string [8] "{capsm" string [9] "{capsn" string [10] "{capso" string [11] "{capsp" string [12] "{capss" string [13] "{capsu" string [14] "{ladder2" string [15] "{SNOWWOOD1" string [16] "+0~tnnl_lgt3" string [17] "+0~white" string [18] "+0button2" string [19] "+a~tnnl_lgt3" string [20] "+abutton2" string [21] "06_bedspred_1" string [22] "06_w_grass_02" string [23] "A_Snow2" string [24] "aaatrigger" string [25] "black" string [26] "c1a3wall06" string [27] "clip" string [28] "endbutton2" string [29] "endcounter2" string [30] "frost" string [31] "kznum0" string [32] "kznum1" string [33] "kznum2" string [34] "kznum3" string [35] "kznum4" string [36] "kznum5" string [37] "kznum6" string [38] "kznum7" string [39] "kznum8" string [40] "kznum9" string [41] "lab1_door1c" string [42] "lv_marble" string [43] "ot_crate2" string [44] "ot_crate3" string [45] "red" string [46] "sky" string [47] "SNOW_1" string [48] "snow_rock" string [49] "startbutton2" string [50] "startcounter2" string [51] "walkunderhere" string [52] "wall17" string [53] "white" string [54] "wntr_cliff3" string [55] "wntr_cliff7ice" string [56] "wntr_cliff8" string [57] "wntr_snow_thick" string [58] "wntr_wood" string Wads listes dans le bsp (8): CODE halflife.wad ramassis2.wad de_vegas.wad smoe_cm2.wad torntextures.wad hlrally_winter.wad decals.wad timecounter.wad Textures utilisées: halflife.wad: CODE Included in gcf ramassis2.wad: CODE [0] "06_bedspred_1" string [1] "06_w_grass_02" string [2] "A_Snow2" string [3] "black" string [4] "ot_crate2" string [5] "ot_crate3" string [6] "SNOW_1" string [7] "snow_rock" string [8] "wall17" string de_vegas.wad: CODE [0] "lv_marble" string smoe_cm2.wad Textures inclues dans le wad: CODE [0] "!smoe_water" string [1] "shelby_back" string [2] "shelby_exhaust" string [3] "shelby_front" string [4] "shelby_frwin" string [5] "shelby_side" string [6] "shelby_stripe" string [7] "smoe_bld1_rf" string [8] "smoe_brckwall" string [9] "smoe_brick" string [10] "smoe_brick_256" string [11] "smoe_brick2" string [12] "smoe_brick3" string [13] "smoe_brick3_win" string [14] "smoe_brick3_wnb" string [15] "smoe_brick4" string [16] "smoe_brick5" string [17] "smoe_brick6" string [18] "smoe_brickwall" string [19] "smoe_brk_clean" string [20] "smoe_brk_dirty" string [21] "smoe_brk_tile" string [22] "smoe_build" string [23] "smoe_build_2" string [24] "smoe_build_brd2" string [25] "smoe_build_brdr" string [26] "smoe_build_drt" string [27] "smoe_build_win" string [28] "smoe_build_win2" string [29] "smoe_build02" string [30] "smoe_ccrete7" string [31] "smoe_cliff" string [32] "smoe_cliff2" string [33] "smoe_cncwall" string [34] "smoe_cncwall_bl" string [35] "smoe_cncwall_st" string [36] "smoe_concrete" string [37] "smoe_concrete_r" string [38] "smoe_concrete3" string [39] "smoe_concwall" string [40] "smoe_couch" string [41] "smoe_couch2" string [42] "smoe_couch3" string [43] "smoe_crate2" string [44] "smoe_crete" string [45] "smoe_cretewall" string [46] "smoe_cretewall_" string [47] "smoe_cretewall2" string [48] "smoe_curtain" string [49] "smoe_doors" string [50] "smoe_drt_wall1" string [51] "smoe_drt_wall2" string [52] "smoe_drtytile" string [53] "smoe_grass1" string [54] "smoe_grass2" string [55] "smoe_grate" string [56] "smoe_grate_str" string [57] "smoe_in_pav" string [58] "smoe_in_stripe" string [59] "smoe_mtl_crate" string [60] "smoe_prt" string [61] "smoe_rckwall" string [62] "smoe_road2" string [63] "smoe_rock" string [64] "smoe_rock2" string [65] "smoe_rocks" string [66] "smoe_roof" string [67] "smoe_rug1" string [68] "smoe_rug2" string [69] "smoe_rug3" string [70] "smoe_rug4" string [71] "smoe_s_dgrd" string [72] "smoe_s_dgrd_end" string [73] "smoe_s_dirt" string [74] "smoe_s_grass" string [75] "smoe_sandbag" string [76] "smoe_sandbag_to" string [77] "smoe_sge_rd" string [78] "smoe_wdbx" string [79] "smoe_wdbx_pimp" string [80] "smoe_wdbx_side" string [81] "smoe_wdcrate1" string [82] "smoe_wdcrate1_s" string [83] "smoe_wdcrate1_t" string [84] "smoe_wood" string Etc...Je continue pas car j'ai ce que je voulais. En fait, c'est là où c'est compliqué: Comme on peut le voir dans les dumps du dessus, smoe_cm2 ne contient aucune texture utile à la map. Sauf qu'effectivement si il n'est pas présent la map ne se lance pas. Si le wad est présent, je peux l'analyser: je vois qu'il ne contient aucune texture utile et donc je ne l'ajoute pas au res Si il n'est pas présent, je ne peux pas l'analyser: je vois qu'il est listé et je l'ajoute en commenté au res, disant qu'il pourrait être utile. Mes scripts fonctionnent bien à ce niveau: Le dilemne est le suivant: Ce wad est listé, mais ne contient aucune texture utile: est ce que je dois l'ajouter au zip au risque d'augmenter considerablement la taille du zip pour rien ou alors est ce que je fais comme actuellement, je le vire? . Dans le premier cas, ca simplifie enormement mes scripts car du coup je ne m'emmerde plus a regarder les textures utiles ou pas: le wad est listé et le bsp ne contient pas que des textures internes: je l'ajoute et point barre. A voir... |
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17/10/2010 - 09:27:24 |
Post
#58
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Arkshine m'a déjà expliqué le pourquoi du comment hier, le truc c'est que sans le .wad la map ne se charge pas ce qui entraîne un crash serveur, dans ce genre de cas des options réglables par chaque utilisateur seraient à mon avis souhaitables.
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17/10/2010 - 09:35:05 |
Post
#59
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Je vais voir pour ajouter une option "inclure tous les wads listes"
et une option "inclure les fichiers inutiles en commentaire" A suivre Dans la version 7, il y a un bug quand vous supprimez tous les fichiers après avoir fait un check 17b. Je l'ai vu, c'est réparé mais je ne vais pas encore balancer une nouvelle version. J'attends d'avoir plus de remontées (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) |
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17/10/2010 - 12:32:00 |
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#60
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Pas compris, c'est quoi le bug ?
Quand on check si la map existe sur le site c'est ça ? Ca dit aussi si y'a un screenshot ? |
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17/10/2010 - 16:35:19 |
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#61
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
oui.
L'onglet "Check" permet de voir si les maps du répertoire sélectionné comportent un fichier (icone zip) ou un screen (icone img) sur 17b. C'est utile quand comme nous tu fais beaucoup de screens et qu'à force tu ne sais plus ce qui est fait ou pas. Tu sélectionne ton répertoire, tu check et en fonction du résultat: Si tu clic sur le header des zips, tu sélectionne toutes les maps possédant un zip, Si tu clic sur le header des imgs, tu sélectionne toutes les maps possédant un screen, Si tu clic sur le header des checkboxes, tu sélectionne toutes les maps. En fonction de la colonne sélectionnée, tu peux effacer ou faire un pack des maps cochées. Et c'est quand tu supprime les maps et qu'il n'en reste aucune que le bug apparait (ou du moins apparaissait car il est corrigé sur ma version). Attention en supprimant les maps, ca supprime les bsp, txt, res, zip, etc...relatifs à la map, dans le répertorie en cours. Donc si le screen n'est pas fait faut faire gaffe. |
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18/10/2010 - 16:44:22 |
Post
#62
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Autre chose sur laquelle ça vraudrait la peine d'investiguer, sans fichier .res, certains fichiers se téléchargent d'eux mêmes chez le client, et si je me souviens bien, le fait d'ajouter ces fichiers dans le .res entraînent un double DL.
Ca serait pas mal de pouvoir éviter ça. J'ai malheureusement pas d'exemple concret mais je me souviens très bien que ça arrivait. This post has been edited by DokTor: 18/10/2010 - 16:44:54 |
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18/10/2010 - 16:53:00 |
Post
#63
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
D'un autre coté je vais pas pouvoir faire le soft qui s'adapte à chaque cas particulier (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif)
Surtout avec les geeks avec des "PC de la mort qui tue" qui t'installlent des softs de mayrde qui plantent toute ta base de registre pour soit-disant la réparer et qui viennent te dire que HLBox est de la daube parce qu'il plante...(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/siffle.gif) (s3b, si tu me lis (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/salut.gif) (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/gap.gif) ) |
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18/10/2010 - 17:10:01 |
Post
#64
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Group: 17 Buddies Posts: 1 200 Joined: 12/11/2007 Team: 17B addict |
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18/10/2010 - 18:15:42 |
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#65
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
C'est surtout pour réparer les bugs hlds là...
Autre problème pour la map kzsca_sonic_e, y'a un model qui a un submodel models\sonic\eggman.mdl et models\sonic\eggmanT.mdl Le 2ème n'a pas été ajouté dans le .res CODE gfx\env\sonicup.tga gfx\env\sonicdn.tga gfx\env\soniclf.tga gfx\env\sonicrt.tga gfx\env\sonicft.tga gfx\env\sonicbk.tga sprites\de_sonic\anneau.spr sound\de_sonic\ring.wav sprites\de_sonic\eaufumee.spr sprites\de_sonic\chaos1.spr sprites\de_sonic\guepe.spr sound\de_sonic\water.wav sound\de_sonic\greenhill.wav sprites\de_sonic\rouleur.spr sound\de_sonic\speed.wav sprites\de_sonic\poissons.spr models\sonic\sonic.mdl sprites\de_sonic\chaos3.spr models\sonic\amy.mdl models\sonic\tails.mdl sprites\de_sonic\crabe.spr models\sonic\eggman.mdl Ca me fait penser que ça fait un moment que j'ai pas passé ccleaner tiens. This post has been edited by DokTor: 18/10/2010 - 18:18:33 |
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18/10/2010 - 21:03:14 |
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#66
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Autre problème pour la map kzsca_sonic_e, y'a un model qui a un submodel models\sonic\eggman.mdl et models\sonic\eggmanT.mdl Le 2ème n'a pas été ajouté dans le .res Réglé (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif) |
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31/10/2010 - 10:27:07 |
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#67
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Nouvelle beta 8:
. Inclus la possibilité d'inclure de façon commentée les fichiers inutiles au res (je me suis appuyé là dessus sur les recommandations de Arkshine et Doktor, spécialistes en la matière), . Recherche et inclusion automatique des submodels aux packs . Inclus la possibilité d'inclure ou pas les wads à un pack. J'ai longuement hésité pour cette option car ça va impliquer des fichiers manquants. Du coup j'ai tranché et ajouté en commentaire au zip les wads non inclus. . Correction de quelques petits bugs Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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31/10/2010 - 10:40:07 |
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#68
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Group: Member Posts: 126 Joined: 22/11/2005 |
Cool !!
On approche de la perfection, joli travail (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/smile.gif) |
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31/10/2010 - 10:54:43 |
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#69
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
QUOTE Nombre de téléchargements: 0 Je te crois pas, t'as pas testé (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif) (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif) |
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01/11/2010 - 19:47:17 |
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#70
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Bon allez, la dernière avant lancement officiel (enfin peut être (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif) )
Cette dernière beta corrige: . Bug sur maj/min dans noms des resources . Bug sur systemes 64bits (pas sûr que celui-ci soit corrigé mais bon, faut tester pour savoir=> arkshine merci de tester et de me dire rapidement si c'est pareil) Ajout d'un check 17b sur fichiers wads Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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01/11/2010 - 20:21:17 |
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#71
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
Yeah, a crash pu ! (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif)
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02/11/2010 - 17:45:13 |
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#72
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Group: 17 Buddies Posts: 1 200 Joined: 12/11/2007 Team: 17B addict |
oO un miracle : je n'ai plus de crash non plus
(IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/felicitation.gif) |
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02/11/2010 - 18:07:33 |
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#73
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Pour calmer les mauvaises langues, ce n'est pas mon code qui merdait, mais la bibliothèque de compression utilisée, qui elle n'est pas de moi, Na !!.
Visiblement, le 64bits elle n'aime pas trop. |
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03/11/2010 - 13:58:33 |
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#74
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
Crie pas victoire trop tôt, vais bien réussir à trouver un bug ! (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif)
EDIT : Ca plante toujours au démarrage, quand je l'ouvre dans un environnement virtuel avec XP dessus. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/nah.gif) This post has been edited by Arkshine: 03/11/2010 - 14:02:40 |
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03/11/2010 - 18:48:00 |
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#75
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
M'en fous de ton environnement virtuel, c'est comme S3B avec ses plugins et utilitaires miracles à la con qui te foutent le bronx dans la bdr. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif)
Est ce que quelqu'un ayant XP arrive à lancer et utiliser HLBox sans soucis ? |
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03/11/2010 - 19:06:44 |
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#76
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Group: Member Posts: 133 Joined: 30/07/2008 |
Est ce que quelqu'un ayant XP arrive à lancer et utiliser HLBox sans soucis ? Sous XP Pro SP3, il y a bien une erreur (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/sad.gif) This post has been edited by spy-warrior: 03/11/2010 - 19:07:02 |
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03/11/2010 - 19:08:25 |
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#77
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
T'as pas des détails sur l'erreur en question? C'est où? Au lancement? Lorsque tu fais une action spécifique?
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03/11/2010 - 19:09:30 |
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#78
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Group: 17 Buddies Posts: 1 200 Joined: 12/11/2007 Team: 17B addict |
toujours pas d'erreur ^^
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03/11/2010 - 19:23:56 |
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#79
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
J'ai personnellement cette erreur, dès que je tente de l'executer :
"L'application n'a pas réussi à s'initaliser correctement (0x0c0000135). Cliquez sur OK pour arrêter l'application". |
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03/11/2010 - 19:27:29 |
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#80
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Group: Member Posts: 133 Joined: 30/07/2008 |
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03/11/2010 - 19:45:49 |
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#81
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Gné?
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03/11/2010 - 19:49:07 |
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#82
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Ark=> Ca doit provenir d'un .NET Framework pas adapté à ta version de XP. Essaye de télécharger un framework spécifique XP ou 32bits (le 3.5 je crois)
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03/11/2010 - 20:32:18 |
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#83
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Group: 17 Buddies Posts: 13 317 Joined: 27/02/2004 Team: nG |
sous XP pro sp2
pas de probleme |
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03/11/2010 - 20:37:27 |
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#84
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
T'as p-e pas tort, je le vois même pas installé. Là je télécharge de toute façon. Le XP fournit par crosoft pour son application VirtualPC est un XP pro SP3.
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03/11/2010 - 22:40:05 |
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#85
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
Bon ça me soule (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif) ; j'ai tenté de mettre la v4.0, plante toujours avec une erreur différente. J'ai téléchargé après la 3.0, crash immédiat, puis 3.5, crash, mais avec une autre erreur et ce coup-ci j'ai la fameuse boite de rapport d'erreur. A noter que le crash survient plus tard, probablement au moment ou l'interface va poper, alors qu'avant c'était immédiat.
Ca marche très bien sur windows 7, et ça me suffit. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_razz.gif) |
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03/11/2010 - 23:23:57 |
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#86
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Group: 17 Buddies Posts: 9 162 Joined: 01/01/2004 Team: 17's buddies |
XP Pro SP3
.NET Framework 3.5 SP1 installé. (et aussi les version : 1.1 / 2.0 SP2 / 3.0 SP2 Pas de plantage ca marche A savoir certain .net ne fonctionnait chez moi j ai du installer le 2.0 pour que ceux ci marche ... |
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09/11/2010 - 01:56:45 |
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#87
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
En passant, Chapo, j'ai remarqué quelque chose que je ne savais pas, pendant que je testais mon plugin, p-e tu le savais déjà, mais je préfère laisser une trace écrire ici.
Tu te souviens du cas, à propos des textures externes : Si c'est listé mais non utilisé parmi les textures externes listées. Ca peut paraitre évident, mais ce wad peut être ignoré si toutes les textures listées externes ont été trouvées avant que ce wad soit testé. En d'autres mots, l'ordre des wads est important. Exemple : - mh_winterhops : Cas avec un wad qui est nécessaire d'être listé halflife.wad ramassis2.wad de_vegas.wad smoe_cm2.wad <= absent torntextures.wad hlrally_winter.wad decals.wad timecounter.wad => Tous les wads sont utilisés sauf smoe_cm2.wad. Quand ce dernier est testé, toutes les textures externes ne sont pas encore trouvés. Résultat : le serveur va crasher. - cs_quinta_da_varzea : Cas avec un wad qui peut être ignoré cs_varzea.wad decals.wad pldecal.wad <= absent => Le premier est utilisé uniquement. Mais comme toutes les textures externes sont dans ce premier wad, le dernier qui est absent peut être ignoré et n'entrainera pas de crash. En somme, faut compter les textures. |
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09/11/2010 - 07:55:14 |
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#88
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Ok. J'y regarderais (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif)
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25/11/2010 - 22:10:49 |
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#89
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Maintenant que mes différentes pages et scripts en attente sont achevées, je vais bientôt lancer la release officielle.
Pour l'instant, la dernière version à jour est celle jointe au présent post. Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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25/11/2010 - 22:11:45 |
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#90
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Group: 17 Buddies Posts: 186 Joined: 22/10/2008 |
Quelles sont les modifs par rapport à b9 ?
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25/11/2010 - 22:16:13 |
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#91
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Je ne sais plus (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_ane.gif)
Certainement quelques corrections mineures de bugs. J'utilise énormément HLBox en ce moment, surtout pour l'upload de maps. Je télécharge des fichiers distants, je les extrait sur mon disque avec unpack, je vérifie avec check que l'on n'a pas le fichier, je recrée un zip propre avec pack et j'envoie tout ca avec le screen. De temps en temps, je constate une anomalie dans le scan, alors je corrige et recompile. Depuis quelques temps, je n'ai pas été obligé de recompiler malgré par loin d'un millier de maps analysées et zippées et donc j'en conclus que cette version est la définitive. (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif) |
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26/11/2010 - 11:16:49 |
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#92
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Group: Member Posts: 133 Joined: 30/07/2008 |
toujours l'erreur (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/sad.gif)
sur un ordinateur avec un proxy et non administrateur du poste, sans NAT
Attached File(s)
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26/11/2010 - 14:31:21 |
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#93
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
C'est quoi ton OS? Avec des bdd comme ça c'est du 2000 non?
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26/11/2010 - 22:00:04 |
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#94
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Group: Member Posts: 133 Joined: 30/07/2008 |
C'est quoi ton OS? Avec des bdd comme ça c'est du 2000 non? XP pro (Services Windows XP Thèmes déactiver) j'ai testé en administrateur c'est la même (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/sad.gif) le dossier système (Documents and Settings) est pas sur le même disk c:/ il est sur d:/ This post has been edited by spy-warrior: 26/11/2010 - 22:03:27 |
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26/11/2010 - 22:05:58 |
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#95
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
bah je vois pas.
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05/12/2010 - 11:34:01 |
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#96
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Group: Member Posts: 133 Joined: 30/07/2008 |
HLBox17b_pre_release.zip
chez moi c'est bon j'ai fais des testes sur les maps de svencoop il y a quelque erreurs (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/sad.gif) il ne copie pas les même nom de fichier, pourquoi ? blastcorpse1.bsp blastcorpse1.cfg blastcorpse1.res blastcorpse1.txt blastcorpse1_motd.txt il ne voie pas aussi le fichier wad, il est pas dans le *.res ou copier dans le *.zip ! http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/202...astcorpse1.html merci This post has been edited by spy-warrior: 05/12/2010 - 11:34:41 |
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01/02/2011 - 14:41:59 |
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#97
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Je déterre ce topic juste pour vous informer que j'ai préparé une version avec un pack d'installation/désinstallation tout beau tout propre, qui installe et désinstalle (nettoyage bdr) proprement HLBox17b.
A tester (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif) Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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01/02/2011 - 16:19:32 |
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#98
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Group: 17 Buddies Posts: 1 200 Joined: 12/11/2007 Team: 17B addict |
et bien voilà, un bel icône 17b sur le bureau... nice ^^
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02/02/2011 - 21:54:03 |
Post
#99
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
Un bug que je viens de remarquer au niveau des unpack: les fichiers txt sont mal aiguillés.
D'autres petits bugs au niveau de la traduc française qui sont aussi corrigés. J'ai recompilé en version 1.0.0.1 mais j'attends un peu avant de diffuser (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/wink.gif) |
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17/02/2011 - 11:32:41 |
Post
#100
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Group: 17 Buddies Posts: 18 535 Joined: 27/12/2003 Team: Dev. 17b |
HLBox17B 1.1.0.0 Release available
Changes: . Fixed a bug with txt files when unpacking map . 17buddies.txt files no longer go in misc folder but in root folder. . unnecessary wads are no more included in res files (used textures are now counted) => Thx to Arkshine. Enjoy (IMG:http://forum.17buddies.rocks/style_emoticons/default/icon_jap.gif) Download: **Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions) |
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