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Forum 17B _ Bug / Improvements _ Resgen, Pack, Unpack: Allinone

Posted by: Chapo 10/10/2010 - 12:27:45

(english translation below)

La version beta étant achevée et les premiers tests s'avérant concluants, je vous propose maintenant de découvrir HLBox17b, notre outil exclusif regroupant en un seul logiciel les fonctions Pack (17Ims), Unpack (17Smi), Resgen et Check.

Les fonctionnalites sont les suivantes:

Pack => Creation automatique d'une archive de map à partir de son bsp

Unpack => Extraction automatique d'une archive de map avec analyse des répertoires,

Resgen => Generation d'un fichier res pour une map

Check => Vérifier la présence du fichier ou du screen sur 17buddies des maps installées dans un répertoire donné.

Je vous laisse tester et manipuler dans un premier temps afin de vous familiariser avec cet outil.

Questions et retour dans ce topic.

icon_jap.gif



The beta version was achieved and firsts tests proved successfully.

So I'm proud to present HLBox17b and I propose you to discover our exclusive tool combined in a
only software functions Pack (17Ims), Unpack (17Smi) Resgen and Check.

The features are:

Pack => Automatic creation of an archive from the map's bsp

Unpack => Automatic extraction of archive map with folder's analyse,

Resgen => Generation of a ressource file for a map

Check => Check for the file or screen presents on 17buddies website for folder's installed maps.

I'll let you try and familiarize yourself with this tool.

Questions and feedback in this topic.

icon_jap.gif



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: DokTor 10/10/2010 - 15:57:11

Preums icon_cool.gif

DLing...

Posted by: S3B 10/10/2010 - 17:52:26

Bon après test, et sur une map de ouf , pleine de fichiers, je peut dire que c'est DLA BOULETTE !!!!!

Pratique, rapide et complet, les archives crées sont nickels

Du bon boulot ouimaitre1.gif

Posted by: DokTor 11/10/2010 - 00:36:27

1er test, sur environ 1500 maps, il bloque sur les quelques dernières au moment ou je cliques sur "ouvrir", me dit que le dossier ou fichier xjbg_jumpdo n'existe pas.
La map est en fait xjbg_jumpdown.bsp (problème de taille de buffer ? la solution du mec qui connait rien lol icon_ane.gif )
En désélectionant cette map et toutes les suivant c'est passé (enfin il travaille là).


Alors ça travaille et travaille encore lol.
J'ai ouvert le 1er zip à tout hasard et il semble y avoir un petit soucis.
J'avais donc au préalable déplacé toutes les maps dans un dossier cstrike flambant neuf (dans les dossiers steam/etc..).

Le .res donne ceci :

CODE
/////////////////////////////////////////////////////////////
// Resources file, created with HLBox17b, free software!!! //
//  © Chapo 2005-2010 - Infos @ http://www.17buddies.net   //
//            More than 50000 maps to download!            //
/////////////////////////////////////////////////////////////
// !zzl_superjump2!.res
// Created: GMT 2010-10-10 23:35:26
decals.wad
chateau.wad
cs_assault.wad
cs_office.wad
cstrike.wad
halflife.wad
gfx\env\city1up.tga
gfx\env\city1dn.tga
gfx\env\city1lf.tga
gfx\env\city1rt.tga
gfx\env\city1ft.tga
gfx\env\city1bk.tga
sprites\Star01.spr
sprites\320_logo.spr
sprites\muz7.spr
sprites\bolt1.spr
sprites\xflare1.spr


Je pense que quelques uns de ces fichier se trouvent dans half-life.gcf (de sûr tous les .wad et tous les .tag)

Au passage, je pense que c'est pas la peine de mettre "condition zero models.gcf" dans la liste des fichiers cs, vu que les fichiers sont les mêmes que dans counter-strike.gcf, enfin leurs noms tout du moins. Les comptes steam possédant cs mais pas cz n'ont pas ce fichier et les joueurs de cs ont toujours les vrais models de joueurs 1.6, enfin bon c'est du détail tout ça mais peut etre ça ferait gagner un poil en efficacité.


Scrounch scrounch scrounch 30 min qu'il travaille, j'ose pas imaginer le temps qu'il faudrait pour créer 1500 zip OMG


Bon on va dire grosso modo 45min pour zipper individuellement 1500 maps, donc moins de 2sec par map, sachant que j'ai pas du matos de fou.
Je dis Chapeau Chapo icon_razz.gif
Par contre j'ai cliquer sur "afficher les logs" je crois que j'aurais pas dû, il va surement m'ouvrir un fichier texte de 50Mo d'ici 1h lol.

Posted by: Chapo 11/10/2010 - 07:19:20

Genre le gars qui lance un test avec 1500 maps d'un coup...Ca ressemble plus à un crash test qu'autre chose icon_ane.gif

Haaaa...le Resgen et ce qu'on met dedans...Eternel débat gap.gif

Resgen (l'original premier du nom) met tous les fichiers qu'il trouve dans le .res, y compris les standard. Ce n'est pas génant car de toutes façons ils ne seront pas téléchargés vu qu'ils sont présents dans tes gcf. Mais au pire je peux n'y incorporer que ceux qui ne sont pas standard. Pas de soucis c'est faisable sans probleme.

Pour les gcf utilisés pour chaque mod, j'ai été chercher ça sur un site russe (pas trouvé ailleurs). Il se peut qu'il y ait des doublons. Si on peut effectivement gagner un gcf de moins à analyser ça vaut le coup. A vérifier.

Sinon pour la rapidité, je t'avoue que je n'ai pas testé avec 1500 maps. Par contre, c'est vrai que la bibliothèque utilisée pour l'archivage (C#) est beaucoup plus lente que celle que j'utilisais pour 17Ims (C++). On perd énormément en rapidité mais bon, par rapport au temps gagné si on devait le faire à la main je pense que ce n'est pas forcément très grave icon_razz.gif

Et ne pas oublier que c'est juste sorti du four et qu'il peut encore y avoir quelques soucis ce topic étant fait pour ça avant le lancement "officiel". wink.gif

Et quand tu travaille en dehors du répertoire de ton mod ça fonctionne ou pas? (et pas avec 1500 maps wink.gif )

Posted by: DokTor 11/10/2010 - 10:57:47

Je confirme pour condition zero models.gcf, ce fichier ne contient que les 9 models joueurs qui existent dans cs, mais en version czero (y'a même pas les 2 skins ajoutés sur cz), ainsi que les 9 .tga qui servent à afficher le skin dans les menus VGUI.
Donc tu peux virer sans soucis.

Je sais que c'est pas grave si un fichier standart est ajouté dans le .res, je pensais que le parse des .gcf servait aussi à ça, je suppose que la fonction principal est de déterminer si une ressource est manquante.

En dehors du répertoire mod je viens de tester, ça marche mais le .res est vide (les fichiers sont bien mis dans le .zip pourtant).


Impossible de séctionner plusieurs maps pour le ResGen.

Pour les logs mettre en vert les fichiers manquants mais existant dans les .gcf et en rouge ceux qui manquent vraiment. Voire du bleu pour un fichier existant dans les .gcf et présent dans le dossier, à moins que ceux-ci ne soient pas inclus dans les packs ce qui serait plus logique (en option activée par défaut ? xD).
Ca serait pas mal aussi de pouvoir générer des fichiers pour les logs, avec un répertoire de destination définissable, voire de loguer que les fichiers manquants car là je sais pas trop quoi faire avec tout ces logs qui ne sont pas super clairs pour ma pauvre personne.

Sinon quand on crée un pack, les fichiers .gcf sont parsés à chaque map ?

Posted by: Chapo 11/10/2010 - 16:37:39

1) condition zero models.gcf => Ok pour le virer

2) Resources standard incorporées ou pas => J'attends d'autres avis avant de trancher

3) Pack en dehors du mod: .res vide => Je vais regarder pourquoi

4) Multiselection pour Resgen => Ok, pas de soucis

5) Dans les logs (treeview), je différencie déjà par couleur: bleu = fichier manquant mais dans gcf, rouge = fichier manquant, noir = fichier à incorporer dans pack
Je n'inclue pas les resources standard, même si elles sont dans le répertoire (certains mappeurs te collent souvent plein de fichiers inutiles)

6) La fenetre du log est sélectionnable et avec un copier/coller rien n'empeche de sauvegarder dans un fichier mais je n'ai pas voulu le faire pour ne pas me compliquer la tache inutilement.

7) Les gcf sont parsés physiquement une fois pour toute en début d'opération et ensuite seule la liste des fichiers inclus est parcourue pour chaque fichier en cas de pack.


J'attends d'autres avis wink.gif

Posted by: DokTor 11/10/2010 - 17:09:34

Pour moi les fichiers manquants mais inclus dans le .gcf sont rouge, comme tout fichier manquant.

Posted by: Chapo 11/10/2010 - 18:32:59

1) 3) 4) => Correction effectuée (à vérifier pour l'histoire des res en dehors du rep mod)

5) Je ne vois pas ce que tu veux dire parce que chez moi les fichiers manquants mais inclus dans le gcf sont bleus. Mais vu que tu ne travaille pas dans le rep du mod le probleme vient peut etre de là. T'as essayé en te mettant dans le rep du mod si ça te fait pareil ?

Posted by: DokTor 11/10/2010 - 19:28:02

J'ai toujours travaillé dans le répertoire du mod.
J'avais juste testé 1 map en dehors ce qui m'a permis de voir que le .res était vide.

Jvais quand même retester, si j'ai raison je ferai un screen lol icon_cry.gif


Truc bizarre :

kz_map_bhopocean :

CODE
/////////////////////////////////////////////////////////////
// Resources file, created with HLBox17b, free software!!! //
//  © Chapo 2005-2010 - Infos @ http://www.17buddies.net   //
//            More than 50000 maps to download!            //
/////////////////////////////////////////////////////////////
// kz_man_bhopocean.res
// Created: GMT 2010-10-11 14:48:33
cs_ramassis.wad
cstrike.wad
de_vegas.wad
itsitaly.wad
torntextures.wad
xeno.wad
decals.wad
halflife.wad
vlv_ramassis.wad
ramassis.wad
ramassis2.wad
tfc_ramassis.wad
giantbean.wad
kreedz.wad
dmc.wad
smoe_cm2.wad
blazurban.wad
donoteatmikezilla.wad
joesmoe_cm.wad
mattc3.wad
megamikedeus2.wad
kz_maya3d.wad
kz_gr.wad
kz_has.wad
sp1d3r.wad
alphabet.wad
sp1d3r_cxp.wad
sp1d3rroom2.wad
sp1d3rroom.wad
sp1d3r_alb.wad
gfx\env\TrainYardup.tga
gfx\env\TrainYarddn.tga
gfx\env\TrainYardlf.tga
gfx\env\TrainYardrt.tga
gfx\env\TrainYardft.tga
gfx\env\TrainYardbk.tga


Fichiers ajouté au pack :
gfx\env\TrainYardup.tga
gfx\env\TrainYarddn.tga
gfx\env\TrainYardlf.tga
gfx\env\TrainYardrt.tga
gfx\env\TrainYardft.tga
gfx\env\TrainYardbk.tga
cs_ramassis.wad
de_vegas.wad
ramassis2.wad
smoe_cm2.wad
vlv_ramassis.wad


Alors qu'à priori la map se suffi à elle même et n'a besoin d'aucun .wad, j'ai un .rar avec cette map et qui ne contient que la map, bon tant mieux là ça ajoute le ciel mais bon les 26Mo en + ça fait un peu beaucoup.



EDIT :
Je viens de tester avec la même map au même endroit avec 17Ims.exe et là ça fait un pack de 1.8Mo, qui contient les .tga, la map et vlv_ramassis.wad, c'est déjà mieux même si je pense que le .wad est inutile (je testerai après en virant tous les fichiers de cstrike.


Je vais tester avec HlBox17b en sélectionnant 1 seule map et jreviens te dire wink.gif
EDIT : IDEM, je suis à cours de tests.

Posted by: Chapo 11/10/2010 - 20:32:42

17Ims teste chaque wad et exclu ceux qui ne contiennent pas de texture utile.

La j'ai modifié car j'en avais assez de lancer des maps pour faire des screens et de me faire sortie parce qu'il manque un wad, même inutile.

Je trouve bizarre quand tu dis:

QUOTE
Alors qu'à priori la map se suffi à elle même et n'a besoin d'aucun .wad


parce que quand un wad est listé dans la map, si hl ne le trouve pas il te plante en beauté.

Posted by: DokTor 11/10/2010 - 21:34:47

Bah la map tourne sans ces fichiers, normalement, jvais tester plus tard comme prévu.

Posted by: Albator 11/10/2010 - 22:17:17

QUOTE (Chapo @ 11/10/2010 - 17:37:39) *
2) Resources standard incorporées ou pas => J'attends d'autres avis avant de trancher

Je pense qu'il faut laisser toutes les ressources dans le wad, ça ne coute rien et c'est plus sûr, plus "complet"


pour le reste je ne saurai pas trop dire

Posted by: Chapo 11/10/2010 - 22:33:54

Beta 2:

Intègre les modifs indiquées au dessus et integre maintenant un debut d'explorateur de gcf.

A suivre.



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: Albator 12/10/2010 - 08:38:42

serait il possible d'avoir une option qui installerai directement un pack sur un serveur ?

sinon c'est le top ce truc !

Posted by: Chapo 12/10/2010 - 08:41:28

Un équivalent du ftpinstal de 17b?

Posted by: Albator 12/10/2010 - 13:43:06

oui, mais et qui pourrait installer un pack entier

Posted by: Chapo 12/10/2010 - 13:51:11

Un pack entier de 1700 maps en 5 secondes? Rien de plus simple icon_ane.gif

Posted by: Albator 12/10/2010 - 14:29:13

l'idée est plutot de dire que si j'ai 1à nouvelles maps à installer sur mon serv, que je puisse le faire en 1 fois plutot qu'en 10 fois, c'est juste ça !

Posted by: Chapo 12/10/2010 - 14:34:45

Bah tu viens faire un tour sur 17b, tu mets tes 10 maps dans ta mapbox et tu cliques sur install icon_neutral.gif

EN plus ça sera plus rapide car tu ira de serveur a serveur plutot que de client à serveur wink.gif

Posted by: DokTor 12/10/2010 - 14:55:40

Bon alors j'ai fait le fameux test :

Supprimé gfx/ (mais ça c'est jamais requis), maps/ models/ sounds/ sprites/, supprimé tous les .wad.
J'ai ensuite mis uniquement le .bsp de kz_man_bhopocean et ça tourne sans aucun problème.

Ma conclusion c'est donc que des fichiers de textures étaients renseigné au moment où la map a été compilée, mais qu'aucune texture des ces fichiers n'était utilisée pour la map, ou alors l'auteur a pris ce qui lui fallait et a intégré directement dans la map, enfin peu importe, les noms des wad apparaissent surement quelque part dans la map car ça s'invente pas, mais ils ne sont pas nécessaire.
Dans tout ce que j'ai zippé y'a pas mal de map qui prennent + de 20Mo je suppose que bon nombre d'entre elles sont dans ce cas là.
Doit forcément y avoir une solution.

Posted by: Chapo 12/10/2010 - 15:27:02

Sauf que lorsque je fais un des screens (et je pense savoir de quoi je parle wink.gif ) et qu'une map ne trouve pas un des wads listés dans son bsp, elle me plante. En créant un wad fake du nom du wad manquant, contenant juste une texture à la con appelée "17b", la map se lance sans probleme.

Il y a quelque chose qui m'échappe dans ton test. C'est quoi ta map? Donne un lien de DL que j'y regarde icon_oui.gif

Posted by: DokTor 12/10/2010 - 15:43:07

http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/8150/kz_man_bhopocean.html (uniquement le .bsp)

http://doktor.haze.free.fr/counter-strike/kz_maps/kz_man_bhopocean.rar (+ 1 wad + ciel)

http://doktor.haze.free.fr/counter-strike/kz_maps/kz_man_bhopdesert.zip (+ ciel + nombreux wad)

Posted by: Chapo 12/10/2010 - 18:29:29

J'ai trouvé pourquoi:

Tes maps listent toute une ribambelle de wads, mais en fait n'utilisent aucune texture externe (elles sont toutes en wadinclude, cad incorporées au bsp). Ce qui fait qu'aucun wad n'est nécessaire à la map.

Mais il suffirait d'une seule texture externe pour que steam te balance tous les wads manquants au lancement de la map icon_decu.gif

J'ai corrigé dans mon code pour que les wads ne soient pas listés si aucune texture n'est externe icon_oui.gif

Posted by: Albator 12/10/2010 - 18:32:02

ça s'appel du super boulot ça !!!!

Posted by: Chapo 12/10/2010 - 21:05:35

J'ai maintenant modifié ma façon de tester les wads:

1) Analyse des textures listées dans le bsp

2) Si on ne trouve aucune texture "externe", on inclus aucun wad dans l'archive

3) Si il y a des textures externes de listées, je prends tous les wads listés (non inclus dans les gcf), je les ouvre, je lis les textures qu'ils comportent et si aucune texture ne fait partie de la liste du bsp, je vire de la liste le wad en cours.

4) Reste donc le probleme des wads listes dans le bsp, qui ne sont pas inclus dans le cache mais qui ne sont pas non plus présents physiquement: là je ne m'appelle pas Mme Irma et je ne peux pas savoir si ils sont utiles ou pas icon_neutral.gif

La beta 3 tient compte de tout ça:



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: DokTor 12/10/2010 - 23:57:11

4. Donc c'est mieux de laisser dans le .res

Super je teste ça dès que possible.
Tu as corrigé le soucis qui empêchait de prendre autant de map qu'on veut en 1 seule fois ?

Posted by: Chapo 13/10/2010 - 07:07:13

Oui pour le multires wink.gif

Pour les wads, je me dis que d'un autre coté si tu veux faire un pack d'une map située sur ton poste, on peut imaginer qu'elle fonctionne et que donc tous les wads non trouvés sont inutiles icon_neutral.gif

Posted by: DokTor 13/10/2010 - 16:51:13

Je parlais de faire un pack de 1500 maps, le bug du buffer trop petit

-EDIT-
Non c'est pas corrigé, un erreur disant qu'un fichier n'existe pas, mais ce fichier est en réalité le nom coupé d'un fichier, genre au lieu de de_dust2.bsp : de_dust2.b
Au pire c'est pas bien grave, je m'arrête à la map d'avant et je reprend sur celle là, pour un zip par map c'est bon, mais pour faire un pack avec toutes les maps si on le fait en 2 fois ça risque de dupliquer des .wad ou autre.

Posted by: Chapo 13/10/2010 - 19:09:37

De toutes façons je me fous des packs vu que je les prends pas sur 17b. Alors que tu envoie des packs sur d'autres sites avec des doublons, ben en fait globalement je m'en bas les c....s..icon_ane.gif

Posted by: DokTor 13/10/2010 - 20:57:46

Tu n'as pas compris.
Je peux faire un pack dans ce logiciel, suffit de tout zipper.
Il reste néanmoins un bug sur le logiciel quand on sélectionne trop de maps.

Posted by: Chapo 13/10/2010 - 21:15:43

Je comprends pas parce que tu n'arrete pas de me parler de pack dans ton post. Tu veux faire quoi? Un seul fichier contenant tes 1500 maps ou alors 1500 fichiers différents?


Si c'est 1500 différents comme ton dernier post semble vouloir le dire, je ne connais pas grand monde qui va faire 1500 zips pour 1500 maps d'un coup icon_neutral.gif

Si c'est ça ça va être vite vu: je vais limiter à xx maps d'un coup.

A combien ça coince environ ? (je me doute que ça doit être variable en fonction du nombre de fichier dans chaque zip mais bon, tu dois savoir à combien ça coince à 100 pres)

Posted by: DokTor 14/10/2010 - 06:26:26

Jpeux vraiment pas dire à combien.
C'est hier quand j'ai voulu repasser toutes les maps avec la beta3, donc ouais jfais bien 1 zip par map et c'est pour mettre sur mon ftp perso pour avoir une base perso, ensuite quand il manque une map dans le mapcycle de mon serveur ou peu importe si je veux ajouter une map ici c'est plus rapide.
J'ai donc procédé en 2 fois.
Et si je voulais faire un pack avec toutes les maps il me suffit d'extraire tous ces zip et de rezipper le tout si tu me suis, comme ça pas de fichier inutile dans le zip.

Je pense que si tu limites à 1000 ça devrait être bon, tu dois savoir combien de caractères peuvent rentrer dans cette liste ?
Et sachant qu'un nom de map ne peut excéder 32 caractères (hors extension) le calcul devrait être assez facile (A moins qu'un truc m'échappe quant à la manière de récupérer cette liste).

Bref la b3 a l'air vraiment bien cette fois, peut etre une ou 2 finitions encore indéterminées mais sinon ça a l'air au top.

Pour les log je vois toujours pas de bleu, et quand on fais masse de maps d'un coup le log est hyper long à ouvrir, ce pourquoi je t'avais demandé s'il serait pas possible de créer un fichier au fur et à mesure.
Après c'est sûr qu'on zip pas 1000 maps tous les jours non plus, mais jsuis même pas sûr que le log se serait ouvert (j'ai terminé le programme wub.gif )

Posted by: Chapo 14/10/2010 - 07:23:39

En fait c'est uniquement le fichier log qui doit coincer car sinon la liste des fichiers pour chaque zip est réinitialisée à chaque zip. La capacité mémoire doit être limitée. Faut juste que je regarde à combien.

Je vais faire un truc, qui permet de ne pas planter le système même en cas d'erreur sur le log comme ça, au pire y aura juste le log de tronqué, mais l'opération se déroulera quand même.

J'ai préparé une v4, dans laquelle les fichiers non trouvés ne sont pas supprimés du resgen mais mis en commentaire. Comme ça on averti que le fichier n'est pas trouvé: il sert, il sert pas, on en sait rien mais au moins on le cite.

Quand tu dis que tu ne vois pas de bleu, tu me parles bien du treeview? Parce que la liste du haut n'est pas colorée elle (sauf quand tu sélectionnes le nom d'une map dans le treeview et que ca déplace la sélection dans le log)..

Posted by: DokTor 14/10/2010 - 16:38:19

Ouais le treeview, je vois les noms des fichiers présents dans les .gcf en rouge.

Posted by: Chapo 14/10/2010 - 16:53:24

Ca veut dire qu'HLBox n'arrive pas à lire tes gcf.

Le chemin de tes gcf est un chemin standard?

Posted by: Chapo 14/10/2010 - 17:08:21

beta4:

. Meilleure reconnaissance des fichiers
. Mise en commentaire dans le res des fichiers listés dans le bsp mais non trouvés physiquement sur le disque
. Gestion de l'erreur non bloquante en cas de depassement de mémoire dans les logs
. Chemin vers les gcf lu dans la base de registres ou a partir du nom des fichiers

Pour les res des fichiers source je suis en train d'affiner ça. Pour l'instant le résultat, bien que correct me semble toutefois pouvoir être amélioré.



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: DokTor 14/10/2010 - 19:24:38

Le chemin est tout ce qu'il y'a de plus standart : "C:\Program Files\Steam\steamapps"
Maintenant je ne joue pas en français donc mon dossier est cstrike et pas cstrike_french, mais je suppose que ça n'a aucune incidence...

Beta 3 :




EDIT : idem beta4



C'est possible de laisser en option que les fichiers non trouvés soient commentés ou pas ?
Ou un log à part qui liste tout ces fichiers... ça ça serait bonard !!

Posted by: Chapo 14/10/2010 - 20:39:55

Remplace ton executable par celui inclus dans le zip joint et lance le en ajoutant l'option -shm.



Ca t'affichera le mod détecté et le path de tes gcf.

Dis moi si ça t'affiche les bonnes valeurs.




Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: DokTor 15/10/2010 - 06:26:23

QUOTE (Chapo @ 14/10/2010 - 20:39:55) *
Remplace ton executable par celui inclus dans le zip joint et lance le en ajoutant l'option -shm.

[attachment=1598:HLBox17b_b4exe.zip]

Ca t'affichera le mod détecté et le path de tes gcf.

Dis moi si ça t'affiche les bonnes valeurs.


Une fenêtre s'ouvre (un popup) avec marqué "Mod Name: None"

Posted by: Chapo 15/10/2010 - 07:08:45

C'est pour ça. Il ne reconnait pas ton mod icon_decu.gif

C'est quoi le chemin exact complet vers ton répertoire cstrike (met xxxx à la place de ton login si tu veux)

Chez moi c'est du style:

C:\Program Files\Steam\steamapps\mylogin\counter-strike\cstrike_french

chez toi ça devrait être:

C:\Program Files\Steam\steamapps\mylogin\counter-strike\cstrike

Posted by: DokTor 15/10/2010 - 16:29:46

C'est exactement ça, ça apparaissait déjà sur le screen que j'avais posté :

C:\Program Files\Steam\steamapps\XXX+18\counter-strike\cstrike

win XP 32bits

Posted by: Chapo 15/10/2010 - 16:58:50

Je crois savoir d'où vient l'erreur...

1) As-tu spécifié un répertoire de destination? 2) Et si oui, est-il en aval de steamapps?

A mon avis tu vas me répondre:

1) oui
2) non.

Si c'est ça j'ai trouvé mon bug icon_oui.gif

Posted by: Chapo 15/10/2010 - 17:06:10

Essaie avec cet exécutable et dis moi si c'est pareil:

********

Posted by: DokTor 15/10/2010 - 17:48:33

1) oui
2) non

xD

Je mettais dans un dossier sur mon bureau.

C'est bon là ça fait du bleu !!


Ca serait possible de mettre 2 options :

1) Commenter (ou non) les fichiers inclus dans les .gcf
2) Commenter (ou non) les fichiers non trouvés

??

Posted by: Chapo 15/10/2010 - 17:51:48

Et l'emballage tu le veux avec un noeud rose ou vert? siffle.gif

Posted by: Chapo 15/10/2010 - 17:54:42

S3B m'indique à l'instant via Steam que depuis la v3 ça plante au bout de 3 ou 5 maps icon_cry.gif

Ca vous fait pareil?

Moi je viens de tester sur une 50aine de maps (en resgen et pack) et ça passe sans soucis (même si c'est un peu lent).

J'aurais modifié un truc qui fallait pas ? wacko.gif

Posted by: DokTor 15/10/2010 - 19:02:46

La v3 c'est celle qui n'intégrait plus tous les .wad inutiles ?
Dans ce cas moi ça passe bien.

Posted by: Chapo 15/10/2010 - 21:43:13

v6 beta:

Amélioration du res des fichiers source. Maintenant je lis le zip non compressé intégré au bsp et si les fichiers sont inclus dans ce zip ils sont ajoutés en vert dans le treeview du log et n'apparaissent donc pas dans le res.

Correction d'un bug soulevé par s3b au lancement du "Check".

Par contre je n'ai pas pu soulever le bug qu'il a lorsqu'il fait plusieurs packs avec plusieurs maps (plantage d'HLBox au bout de 2 ou 3 maps). J'ai beau tester, moi ça fonctionne jusqu'à au moins 50 maps d'un coup.

A part le bug de S3b, on s'approche de la release officielle wink.gif



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: DokTor 16/10/2010 - 20:56:47

Sinon on vient de m'apprendre quelque chose qui conforte ma requête que les fichiers inclus dans les .gcf puissent être commentés dans les .res
Donc la personne a remarqué qu'un model de joueur était inclus dans le .res, et cette personne m'a appris que ça pouvait entraîner des problèmes de "consistence" donc quand mp_consistency est réglé sur 1 côté serveur, donc ça pourraît empêcher des joueurs de se connecter (je pense les joueurs ayant un compte incluant cz et jouant à cs car il n'ont pas les mêmes joueurs que ceux du serveur mais j'en suis pas sûr, en tout cas je crois cette personne sur parole).

Posted by: Chapo 16/10/2010 - 21:00:07

Oui mais quel est l'interet de les integrer commentés puisque de toutes façons ils ne seront pas pris en compte?

Posted by: Arkshine 16/10/2010 - 21:26:19

Que ça serve de référence. Ca peut être utile de savoir quelles ressources de base sont utilisées sur la map. Histoire d'être complet mais en précachant que ce qu'il y a besoin.

Posted by: Chapo 16/10/2010 - 21:30:31

Pour l'instant je pense faire une pause avant de me replonger dans le code de HLBox17b car ça devient trop confus et il faut que je fasse un break pour ensuite le reprendre avec un oeil neuf.

Je vous laisse la derniere version fonctionnelle afin que vous puissiez la tester en long large et travers avant de lancer la version officielle.

La v7 intègre la gestion des textures externes des bsp source.




Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: Arkshine 16/10/2010 - 22:23:13

Quand tu auras bu 50000 bières, tu pourras retravailler dessus. laugh2.gif

Posted by: DokTor 17/10/2010 - 00:00:03

J'ai un soucis avec la map http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/49866/mh_winterhops.html


Cette map nécessite le fichier smoe_cm2.wad, or quand le fichier est présent il ne s'inclue ni dans le .res ni dans le .zip et ne figure pas dans le log, mais quand le fichier n'est pas présent il est inclus dans le .res et apparaît dans le log.
La map ne charge pas dans ce .wad

Je suppose qu'aucune texture du wad n'est utilisée dans la map et que c'est la raison pour laquelle le fichier n'apprait nulle part quand il put etre check mais ça pose quand même un soucis vu que la map ne charge pas sans lui.

Posted by: Chapo 17/10/2010 - 00:14:59

Continuez à tester et rapporter vos bugs/propositions/observations et je ferais le tri calmement


icon_jap.gif

icon_sleep.gif

Posted by: Chapo 17/10/2010 - 08:52:56

mh_winterhops:

Textures internes (0):

Aucune

Textures externes (59):

CODE
        [0]    "!mtxwater"    string
        [1]    "{capsa"    string
        [2]    "{capsb"    string
        [3]    "{capsc"    string
        [4]    "{capsg"    string
        [5]    "{capsj"    string
        [6]    "{capsk"    string
        [7]    "{capsl"    string
        [8]    "{capsm"    string
        [9]    "{capsn"    string
        [10]    "{capso"    string
        [11]    "{capsp"    string
        [12]    "{capss"    string
        [13]    "{capsu"    string
        [14]    "{ladder2"    string
        [15]    "{SNOWWOOD1"    string
        [16]    "+0~tnnl_lgt3"    string
        [17]    "+0~white"    string
        [18]    "+0button2"    string
        [19]    "+a~tnnl_lgt3"    string
        [20]    "+abutton2"    string
        [21]    "06_bedspred_1"    string
        [22]    "06_w_grass_02"    string
        [23]    "A_Snow2"    string
        [24]    "aaatrigger"    string
        [25]    "black"    string
        [26]    "c1a3wall06"    string
        [27]    "clip"    string
        [28]    "endbutton2"    string
        [29]    "endcounter2"    string
        [30]    "frost"    string
        [31]    "kznum0"    string
        [32]    "kznum1"    string
        [33]    "kznum2"    string
        [34]    "kznum3"    string
        [35]    "kznum4"    string
        [36]    "kznum5"    string
        [37]    "kznum6"    string
        [38]    "kznum7"    string
        [39]    "kznum8"    string
        [40]    "kznum9"    string
        [41]    "lab1_door1c"    string
        [42]    "lv_marble"    string
        [43]    "ot_crate2"    string
        [44]    "ot_crate3"    string
        [45]    "red"    string
        [46]    "sky"    string
        [47]    "SNOW_1"    string
        [48]    "snow_rock"    string
        [49]    "startbutton2"    string
        [50]    "startcounter2"    string
        [51]    "walkunderhere"    string
        [52]    "wall17"    string
        [53]    "white"    string
        [54]    "wntr_cliff3"    string
        [55]    "wntr_cliff7ice"    string
        [56]    "wntr_cliff8"    string
        [57]    "wntr_snow_thick"    string
        [58]    "wntr_wood"    string


Wads listes dans le bsp (8):
CODE
halflife.wad
ramassis2.wad
de_vegas.wad
smoe_cm2.wad
torntextures.wad
hlrally_winter.wad
decals.wad
timecounter.wad


Textures utilisées:
halflife.wad:
CODE
Included in gcf


ramassis2.wad:
CODE
[0]    "06_bedspred_1"    string
        [1]    "06_w_grass_02"    string
        [2]    "A_Snow2"    string
        [3]    "black"    string
        [4]    "ot_crate2"    string
        [5]    "ot_crate3"    string
        [6]    "SNOW_1"    string
        [7]    "snow_rock"    string
        [8]    "wall17"    string


de_vegas.wad:
CODE
[0]    "lv_marble"    string


smoe_cm2.wad
Textures inclues dans le wad:
CODE
        [0]    "!smoe_water"    string
        [1]    "shelby_back"    string
        [2]    "shelby_exhaust"    string
        [3]    "shelby_front"    string
        [4]    "shelby_frwin"    string
        [5]    "shelby_side"    string
        [6]    "shelby_stripe"    string
        [7]    "smoe_bld1_rf"    string
        [8]    "smoe_brckwall"    string
        [9]    "smoe_brick"    string
        [10]    "smoe_brick_256"    string
        [11]    "smoe_brick2"    string
        [12]    "smoe_brick3"    string
        [13]    "smoe_brick3_win"    string
        [14]    "smoe_brick3_wnb"    string
        [15]    "smoe_brick4"    string
        [16]    "smoe_brick5"    string
        [17]    "smoe_brick6"    string
        [18]    "smoe_brickwall"    string
        [19]    "smoe_brk_clean"    string
        [20]    "smoe_brk_dirty"    string
        [21]    "smoe_brk_tile"    string
        [22]    "smoe_build"    string
        [23]    "smoe_build_2"    string
        [24]    "smoe_build_brd2"    string
        [25]    "smoe_build_brdr"    string
        [26]    "smoe_build_drt"    string
        [27]    "smoe_build_win"    string
        [28]    "smoe_build_win2"    string
        [29]    "smoe_build02"    string
        [30]    "smoe_ccrete7"    string
        [31]    "smoe_cliff"    string
        [32]    "smoe_cliff2"    string
        [33]    "smoe_cncwall"    string
        [34]    "smoe_cncwall_bl"    string
        [35]    "smoe_cncwall_st"    string
        [36]    "smoe_concrete"    string
        [37]    "smoe_concrete_r"    string
        [38]    "smoe_concrete3"    string
        [39]    "smoe_concwall"    string
        [40]    "smoe_couch"    string
        [41]    "smoe_couch2"    string
        [42]    "smoe_couch3"    string
        [43]    "smoe_crate2"    string
        [44]    "smoe_crete"    string
        [45]    "smoe_cretewall"    string
        [46]    "smoe_cretewall_"    string
        [47]    "smoe_cretewall2"    string
        [48]    "smoe_curtain"    string
        [49]    "smoe_doors"    string
        [50]    "smoe_drt_wall1"    string
        [51]    "smoe_drt_wall2"    string
        [52]    "smoe_drtytile"    string
        [53]    "smoe_grass1"    string
        [54]    "smoe_grass2"    string
        [55]    "smoe_grate"    string
        [56]    "smoe_grate_str"    string
        [57]    "smoe_in_pav"    string
        [58]    "smoe_in_stripe"    string
        [59]    "smoe_mtl_crate"    string
        [60]    "smoe_prt"    string
        [61]    "smoe_rckwall"    string
        [62]    "smoe_road2"    string
        [63]    "smoe_rock"    string
        [64]    "smoe_rock2"    string
        [65]    "smoe_rocks"    string
        [66]    "smoe_roof"    string
        [67]    "smoe_rug1"    string
        [68]    "smoe_rug2"    string
        [69]    "smoe_rug3"    string
        [70]    "smoe_rug4"    string
        [71]    "smoe_s_dgrd"    string
        [72]    "smoe_s_dgrd_end"    string
        [73]    "smoe_s_dirt"    string
        [74]    "smoe_s_grass"    string
        [75]    "smoe_sandbag"    string
        [76]    "smoe_sandbag_to"    string
        [77]    "smoe_sge_rd"    string
        [78]    "smoe_wdbx"    string
        [79]    "smoe_wdbx_pimp"    string
        [80]    "smoe_wdbx_side"    string
        [81]    "smoe_wdcrate1"    string
        [82]    "smoe_wdcrate1_s"    string
        [83]    "smoe_wdcrate1_t"    string
        [84]    "smoe_wood"    string




Etc...Je continue pas car j'ai ce que je voulais.

En fait, c'est là où c'est compliqué:

Comme on peut le voir dans les dumps du dessus, smoe_cm2 ne contient aucune texture utile à la map. Sauf qu'effectivement si il n'est pas présent la map ne se lance pas.

Si le wad est présent, je peux l'analyser: je vois qu'il ne contient aucune texture utile et donc je ne l'ajoute pas au res
Si il n'est pas présent, je ne peux pas l'analyser: je vois qu'il est listé et je l'ajoute en commenté au res, disant qu'il pourrait être utile.

Mes scripts fonctionnent bien à ce niveau:

Le dilemne est le suivant:

Ce wad est listé, mais ne contient aucune texture utile: est ce que je dois l'ajouter au zip au risque d'augmenter considerablement la taille du zip pour rien ou alors est ce que je fais comme actuellement, je le vire? .

Dans le premier cas, ca simplifie enormement mes scripts car du coup je ne m'emmerde plus a regarder les textures utiles ou pas: le wad est listé et le bsp ne contient pas que des textures internes: je l'ajoute et point barre.

A voir...

Posted by: DokTor 17/10/2010 - 09:27:24

Arkshine m'a déjà expliqué le pourquoi du comment hier, le truc c'est que sans le .wad la map ne se charge pas ce qui entraîne un crash serveur, dans ce genre de cas des options réglables par chaque utilisateur seraient à mon avis souhaitables.

Posted by: Chapo 17/10/2010 - 09:35:05

Je vais voir pour ajouter une option "inclure tous les wads listes"

et une option "inclure les fichiers inutiles en commentaire"

A suivre


Dans la version 7, il y a un bug quand vous supprimez tous les fichiers après avoir fait un check 17b. Je l'ai vu, c'est réparé mais je ne vais pas encore balancer une nouvelle version. J'attends d'avoir plus de remontées wink.gif

Posted by: DokTor 17/10/2010 - 12:32:00

Pas compris, c'est quoi le bug ?
Quand on check si la map existe sur le site c'est ça ? Ca dit aussi si y'a un screenshot ?

Posted by: Chapo 17/10/2010 - 16:35:19

oui.
L'onglet "Check" permet de voir si les maps du répertoire sélectionné comportent un fichier (icone zip) ou un screen (icone img) sur 17b.

C'est utile quand comme nous tu fais beaucoup de screens et qu'à force tu ne sais plus ce qui est fait ou pas.

Tu sélectionne ton répertoire, tu check et en fonction du résultat:

Si tu clic sur le header des zips, tu sélectionne toutes les maps possédant un zip,
Si tu clic sur le header des imgs, tu sélectionne toutes les maps possédant un screen,
Si tu clic sur le header des checkboxes, tu sélectionne toutes les maps.

En fonction de la colonne sélectionnée, tu peux effacer ou faire un pack des maps cochées.

Et c'est quand tu supprime les maps et qu'il n'en reste aucune que le bug apparait (ou du moins apparaissait car il est corrigé sur ma version).

Attention en supprimant les maps, ca supprime les bsp, txt, res, zip, etc...relatifs à la map, dans le répertorie en cours. Donc si le screen n'est pas fait faut faire gaffe.

Posted by: DokTor 18/10/2010 - 16:44:22

Autre chose sur laquelle ça vraudrait la peine d'investiguer, sans fichier .res, certains fichiers se téléchargent d'eux mêmes chez le client, et si je me souviens bien, le fait d'ajouter ces fichiers dans le .res entraînent un double DL.
Ca serait pas mal de pouvoir éviter ça.
J'ai malheureusement pas d'exemple concret mais je me souviens très bien que ça arrivait.

Posted by: Chapo 18/10/2010 - 16:53:00

D'un autre coté je vais pas pouvoir faire le soft qui s'adapte à chaque cas particulier wink.gif

Surtout avec les geeks avec des "PC de la mort qui tue" qui t'installlent des softs de mayrde qui plantent toute ta base de registre pour soit-disant la réparer et qui viennent te dire que HLBox est de la daube parce qu'il plante...siffle.gif (s3b, si tu me lis salut.gif gap.gif )

Posted by: S3B 18/10/2010 - 17:10:01

icon_lol.gif

Posted by: DokTor 18/10/2010 - 18:15:42

C'est surtout pour réparer les bugs hlds là...
Autre problème pour la map kzsca_sonic_e, y'a un model qui a un submodel

models\sonic\eggman.mdl et models\sonic\eggmanT.mdl

Le 2ème n'a pas été ajouté dans le .res

CODE
gfx\env\sonicup.tga
gfx\env\sonicdn.tga
gfx\env\soniclf.tga
gfx\env\sonicrt.tga
gfx\env\sonicft.tga
gfx\env\sonicbk.tga
sprites\de_sonic\anneau.spr
sound\de_sonic\ring.wav
sprites\de_sonic\eaufumee.spr
sprites\de_sonic\chaos1.spr
sprites\de_sonic\guepe.spr
sound\de_sonic\water.wav
sound\de_sonic\greenhill.wav
sprites\de_sonic\rouleur.spr
sound\de_sonic\speed.wav
sprites\de_sonic\poissons.spr
models\sonic\sonic.mdl
sprites\de_sonic\chaos3.spr
models\sonic\amy.mdl
models\sonic\tails.mdl
sprites\de_sonic\crabe.spr
models\sonic\eggman.mdl



Ca me fait penser que ça fait un moment que j'ai pas passé ccleaner tiens.

Posted by: Chapo 18/10/2010 - 21:03:14

QUOTE (DokTor @ 18/10/2010 - 19:15:42) *
Autre problème pour la map kzsca_sonic_e, y'a un model qui a un submodel
models\sonic\eggman.mdl et models\sonic\eggmanT.mdl
Le 2ème n'a pas été ajouté dans le .res


Réglé icon_jap.gif

Posted by: Chapo 31/10/2010 - 10:27:07

Nouvelle beta 8:

. Inclus la possibilité d'inclure de façon commentée les fichiers inutiles au res (je me suis appuyé là dessus sur les recommandations de Arkshine et Doktor, spécialistes en la matière),
. Recherche et inclusion automatique des submodels aux packs
. Inclus la possibilité d'inclure ou pas les wads à un pack. J'ai longuement hésité pour cette option car ça va impliquer des fichiers manquants. Du coup j'ai tranché et ajouté en commentaire au zip les wads non inclus.
. Correction de quelques petits bugs




Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: DokTor 31/10/2010 - 10:40:07

Cool !!
On approche de la perfection, joli travail smile.gif

Posted by: Chapo 31/10/2010 - 10:54:43

QUOTE
Nombre de téléchargements: 0


Je te crois pas, t'as pas testé icon_razz.gif icon_ane.gif

Posted by: Chapo 01/11/2010 - 19:47:17

Bon allez, la dernière avant lancement officiel (enfin peut être icon_ane.gif)

Cette dernière beta corrige:

. Bug sur maj/min dans noms des resources
. Bug sur systemes 64bits (pas sûr que celui-ci soit corrigé mais bon, faut tester pour savoir=> arkshine merci de tester et de me dire rapidement si c'est pareil)

Ajout d'un check 17b sur fichiers wads




Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: Arkshine 01/11/2010 - 20:21:17

Yeah, a crash pu ! icon_razz.gif

Posted by: S3B 02/11/2010 - 17:45:13

oO un miracle : je n'ai plus de crash non plus

felicitation.gif

Posted by: Chapo 02/11/2010 - 18:07:33

Pour calmer les mauvaises langues, ce n'est pas mon code qui merdait, mais la bibliothèque de compression utilisée, qui elle n'est pas de moi, Na !!.

Visiblement, le 64bits elle n'aime pas trop.

Posted by: Arkshine 03/11/2010 - 13:58:33

Crie pas victoire trop tôt, vais bien réussir à trouver un bug ! icon_razz.gif

EDIT : Ca plante toujours au démarrage, quand je l'ouvre dans un environnement virtuel avec XP dessus. nah.gif

Posted by: Chapo 03/11/2010 - 18:48:00

M'en fous de ton environnement virtuel, c'est comme S3B avec ses plugins et utilitaires miracles à la con qui te foutent le bronx dans la bdr. icon_razz.gif

Est ce que quelqu'un ayant XP arrive à lancer et utiliser HLBox sans soucis ?

Posted by: spy-warrior 03/11/2010 - 19:06:44

QUOTE (Chapo @ 03/11/2010 - 18:48:00) *
Est ce que quelqu'un ayant XP arrive à lancer et utiliser HLBox sans soucis ?


Sous XP Pro SP3, il y a bien une erreur sad.gif

Posted by: Chapo 03/11/2010 - 19:08:25

T'as pas des détails sur l'erreur en question? C'est où? Au lancement? Lorsque tu fais une action spécifique?

Posted by: S3B 03/11/2010 - 19:09:30

toujours pas d'erreur ^^

Posted by: Arkshine 03/11/2010 - 19:23:56

J'ai personnellement cette erreur, dès que je tente de l'executer :

"L'application n'a pas réussi à s'initaliser correctement (0x0c0000135). Cliquez sur OK pour arrêter l'application".

Posted by: spy-warrior 03/11/2010 - 19:27:29

QUOTE (Chapo @ 03/11/2010 - 19:08:25) *
T'as pas des détails sur l'erreur en question? C'est où? Au lancement? Lorsque tu fais une action spécifique?


je croie que c'est que le proxy qui bloc comme il y a pas de NAT (gateway) (passerelle)

Posted by: Chapo 03/11/2010 - 19:45:49

Gné?

Posted by: Chapo 03/11/2010 - 19:49:07

Ark=> Ca doit provenir d'un .NET Framework pas adapté à ta version de XP. Essaye de télécharger un framework spécifique XP ou 32bits (le 3.5 je crois)

Posted by: benneb 03/11/2010 - 20:32:18

sous XP pro sp2

pas de probleme

Posted by: Arkshine 03/11/2010 - 20:37:27

T'as p-e pas tort, je le vois même pas installé. Là je télécharge de toute façon. Le XP fournit par crosoft pour son application VirtualPC est un XP pro SP3.

Posted by: Arkshine 03/11/2010 - 22:40:05

Bon ça me soule icon_razz.gif ; j'ai tenté de mettre la v4.0, plante toujours avec une erreur différente. J'ai téléchargé après la 3.0, crash immédiat, puis 3.5, crash, mais avec une autre erreur et ce coup-ci j'ai la fameuse boite de rapport d'erreur. A noter que le crash survient plus tard, probablement au moment ou l'interface va poper, alors qu'avant c'était immédiat.

Ca marche très bien sur windows 7, et ça me suffit. icon_razz.gif

Posted by: Acidounet 03/11/2010 - 23:23:57

XP Pro SP3
.NET Framework 3.5 SP1 installé. (et aussi les version : 1.1 / 2.0 SP2 / 3.0 SP2

Pas de plantage ca marche

A savoir certain .net ne fonctionnait chez moi j ai du installer le 2.0 pour que ceux ci marche ...

Posted by: Arkshine 09/11/2010 - 01:56:45

En passant, Chapo, j'ai remarqué quelque chose que je ne savais pas, pendant que je testais mon plugin, p-e tu le savais déjà, mais je préfère laisser une trace écrire ici.

Tu te souviens du cas, à propos des textures externes : Si c'est listé mais non utilisé parmi les textures externes listées.
Ca peut paraitre évident, mais ce wad peut être ignoré si toutes les textures listées externes ont été trouvées avant que ce wad soit testé. En d'autres mots, l'ordre des wads est important.

Exemple :

- mh_winterhops : Cas avec un wad qui est nécessaire d'être listé

halflife.wad
ramassis2.wad
de_vegas.wad
smoe_cm2.wad <= absent
torntextures.wad
hlrally_winter.wad
decals.wad
timecounter.wad

=> Tous les wads sont utilisés sauf smoe_cm2.wad. Quand ce dernier est testé, toutes les textures externes ne sont pas encore trouvés. Résultat : le serveur va crasher.

- cs_quinta_da_varzea : Cas avec un wad qui peut être ignoré

cs_varzea.wad
decals.wad
pldecal.wad <= absent

=> Le premier est utilisé uniquement. Mais comme toutes les textures externes sont dans ce premier wad, le dernier qui est absent peut être ignoré et n'entrainera pas de crash.


En somme, faut compter les textures.

Posted by: Chapo 09/11/2010 - 07:55:14

Ok. J'y regarderais icon_jap.gif

Posted by: Chapo 25/11/2010 - 22:10:49

Maintenant que mes différentes pages et scripts en attente sont achevées, je vais bientôt lancer la release officielle.

Pour l'instant, la dernière version à jour est celle jointe au présent post.



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: Arkshine 25/11/2010 - 22:11:45

Quelles sont les modifs par rapport à b9 ?

Posted by: Chapo 25/11/2010 - 22:16:13

Je ne sais plus icon_ane.gif

Certainement quelques corrections mineures de bugs.

J'utilise énormément HLBox en ce moment, surtout pour l'upload de maps.

Je télécharge des fichiers distants, je les extrait sur mon disque avec unpack, je vérifie avec check que l'on n'a pas le fichier, je recrée un zip propre avec pack et j'envoie tout ca avec le screen.

De temps en temps, je constate une anomalie dans le scan, alors je corrige et recompile.

Depuis quelques temps, je n'ai pas été obligé de recompiler malgré par loin d'un millier de maps analysées et zippées et donc j'en conclus que cette version est la définitive.

icon_jap.gif

Posted by: spy-warrior 26/11/2010 - 11:16:49

toujours l'erreur sad.gif

sur un ordinateur avec un proxy et non administrateur du poste, sans NAT

 

Posted by: Chapo 26/11/2010 - 14:31:21

C'est quoi ton OS? Avec des bdd comme ça c'est du 2000 non?

Posted by: spy-warrior 26/11/2010 - 22:00:04

QUOTE (Chapo @ 26/11/2010 - 14:31:21) *
C'est quoi ton OS? Avec des bdd comme ça c'est du 2000 non?

XP pro (Services Windows XP Thèmes déactiver)

j'ai testé en administrateur c'est la même sad.gif

le dossier système (Documents and Settings) est pas sur le même disk c:/ il est sur d:/

Posted by: Chapo 26/11/2010 - 22:05:58

bah je vois pas.

Posted by: spy-warrior 05/12/2010 - 11:34:01

HLBox17b_pre_release.zip

chez moi c'est bon
j'ai fais des testes sur les maps de svencoop

il y a quelque erreurs sad.gif

il ne copie pas les même nom de fichier, pourquoi ?

blastcorpse1.bsp
blastcorpse1.cfg
blastcorpse1.res
blastcorpse1.txt
blastcorpse1_motd.txt

il ne voie pas aussi le fichier wad, il est pas dans le *.res ou copier dans le *.zip !

http://www.17buddies.net/17b2/View/Map/20284/blastcorpse1.html

merci

Posted by: Chapo 01/02/2011 - 14:41:59

Je déterre ce topic juste pour vous informer que j'ai préparé une version avec un pack d'installation/désinstallation tout beau tout propre, qui installe et désinstalle (nettoyage bdr) proprement HLBox17b.

A tester icon_jap.gif



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: S3B 01/02/2011 - 16:19:32

et bien voilà, un bel icône 17b sur le bureau... nice ^^

Posted by: Chapo 02/02/2011 - 21:54:03

Un bug que je viens de remarquer au niveau des unpack: les fichiers txt sont mal aiguillés.
D'autres petits bugs au niveau de la traduc française qui sont aussi corrigés.

J'ai recompilé en version 1.0.0.1 mais j'attends un peu avant de diffuser wink.gif

Posted by: Chapo 17/02/2011 - 11:32:41

HLBox17B 1.1.0.0 Release available

Changes:

. Fixed a bug with txt files when unpacking map
. 17buddies.txt files no longer go in misc folder but in root folder.
. unnecessary wads are no more included in res files (used textures are now counted) => Thx to Arkshine.

Enjoy

icon_jap.gif



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: Chapo 01/06/2011 - 20:54:53

Nouvelle version intégrant la traduction russe réalisée par s0nought.

Un grand merci à lui bravo.gif




Новая версия включающих русский перевод подготовленного s0nought.

Большое спасибо ему bravo.gif



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: Chapo 30/09/2011 - 18:20:58

HLBox17b v2.0.0.1 disponible.

Modifications: Correction de quelques bugs mineurs

Et ajout d'une fonction edition de wad (mais pas encore visible par vous car pas tout à fait finalisée) d'où la version 2.x en prévision de cet ajout wink.gif



Download:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

Posted by: KrA40n1 22/11/2011 - 21:20:00

Some of tabs have no name, I do not mean the textures, in the options menu the last tab has no name.

Posted by: Chapo 22/11/2011 - 22:09:11

Sorry, I forgot to complete english language file with new patterns strings.

Here is the new version with working english language file (russian file has not been completed yet and can freeze software when used)



**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)

You will need the .Net Framework available here:

http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?displaylang=en&id=17718

Enjoy

Posted by: Buller 22/05/2012 - 12:32:42

When you create a "mapname.res", the HLBox17b does not consider the detailed textures files:
maps/mapname_detail.txt
gfx/detail/texturefile1.tga
gfx/detail/texturefile2.tga
...

Without them the map of poor quality:






Maps using high-quality texture, for example:
alien_station
hldm_museum
thwc2_lavapit
thwc2_libertad
thwc2_mania
thwc2_mayacore
thwc2_stalky

Posted by: Chapo 22/05/2012 - 15:52:53

More difficult to handle that it could seem, but I will check that wink.gif

Posted by: KrA40n1 24/05/2012 - 02:27:24

Write a changelog maybe?
And when will the texture browse will be released?

Posted by: Chapo 27/05/2012 - 17:27:17

@Buller: actually working on it. it will be fixed soon wink.gif

@KrA40n1: don't have time for changelogs icon_decu.gif And texture browser is ready but i have still a problem in saving files (mipmap coding problem).


Stay tuned gap.gif

Posted by: Chapo 27/05/2012 - 21:20:17

Trying to fix HQ textures with this version:

**Edited** / (Vérifiez plus bas pour les dernières versions) / (Check below for lastests versions)


It will certainly be changed and modified soon, according to Buller's test and remarks wink.gif



You still need the .Net Framework available here:

http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?displaylang=en&id=17718


Enjoy

@Buller: sorry, still waiting for russian translation.

Posted by: Buller 07/06/2012 - 14:23:30

Another note on the Resgen:

QUOTE
Creating .res file .\black-area83.res [1/1].
halflife.wad
decals.wad
gfx/env/nightup.tga
gfx/env/nightdn.tga
gfx/env/nightlf.tga
gfx/env/nightrt.tga
gfx/env/nightft.tga
gfx/env/nightbk.tga
WAD file not used: decals.wad

It may be no need to specify the res-file:
1) "file not used" (decals.wad in example);
2) files that are already in the original HL (all files in example).
hmm.gif huh.gif

Posted by: Van Wehrle 02/08/2012 - 14:28:35

[American English]

This really is a great tool, very impressive! Nice work Chapo.

I have a home server with 1500 HLDM maps on it that Ive been accumulating the past 10 years. I no longer had any of the original zipped files.

This tool saved the day. Instead of taking 2 months to manually try and put all the maps and related files back into their related directories and zipping them, this does all the work for me in about 25 minutes. smile.gif

1) Afterwards, I unpacked all the newly zipped files and did a "search" for all files named "xeno.wad, liquids.wad, halflife.wad" and deleted them all at once.

2) I re-zipped everything again into zip folders using the highest compression on winrar utility (made zip not rar)

This is couple extra steps but I didnt want all those default wad files in the folders, they are not needed. (When zipping them the first time using hlbox you must check the box in settings to include wads because some maps have custom wad files that are necessary, just have to delete the default wads afterwards)

I have a question: Is there a way to include mapname.jpg files in the zips? I have map screenshots of all the maps and want to include them inside the maps/ subdirectory for each zip. Any ideas? It will take too much time to manually cut and paste all the jpg files into each map's directory. All my jpg files are same name as maps. For example boot.bsp has a file called boot.jpg. I want to put it in boot/maps subdirectory. I want to do this with all 1500 maps.

Any help or advice would be very much appreciated.

Thank you again for making this tool, it's awesome!


- [USMCc]*Vanguard


----------------------------------------------------------------

[Traduction française / Google]

C'est vraiment un très bon outil, très impressionnant! Belle travail Chapo.

J'ai un serveur à la maison avec 1500 cartes HLDM sur ce que Ive été accumulées ces 10 dernières années. Je n'avais plus aucun des fichiers compressés d'origine.

Cet outil a sauvé la journée. Au lieu de prendre 2 mois pour essayer de mettre la main toutes les cartes et les fichiers associés de nouveau dans leurs répertoires connexes et les passer comme un éclair, ce qui fait tout le travail pour moi en 25 minutes environ. smile.gif

1) Par la suite, j'ai déballé tous les fichiers nouvellement zippées et a fait une «fouille» pour tous les fichiers nommés "xeno.wad, liquids.wad, halflife.wad" et les supprimer tous à la fois.

2) Je re-zippé tout nouveau dans des dossiers zip en utilisant la compression le plus élevé sur l'utilité winrar (zip fait pas rar)

C'est un couple des étapes supplémentaires, mais je ne voulais pas tous les fichiers wad par défaut dans les dossiers, ils ne sont pas nécessaires. (Lorsque les passer comme un éclair la première fois à l'aide hlbox vous devez cocher la case dans les paramètres à inclure liasses parce que certains ont des cartes wad personnalisés qui sont nécessaires, suffit de supprimer les liasses par défaut par la suite)

J'ai une question: Y at-il un moyen d'inclure des fichiers dans les mapname.jpg zips? J'ai screenshots carte de toutes les cartes et que vous voulez les inclure à l'intérieur des cartes sous-répertoire / pour chaque zip. Toutes les idées? Il faudra trop de temps pour couper et coller manuellement tous les fichiers jpg dans le répertoire de chaque carte. Tous mes fichiers jpg sont même nom que des cartes. Par exemple boot.bsp dispose d'un fichier appelé boot.jpg. Je veux le mettre dans le coffre / maps sous-répertoire. Je veux faire cela avec toutes les cartes 1500.

Toute aide ou des conseils seraient très appréciés.

Merci encore pour la fabrication de cet outil, c'est génial!


- [USMCc] * Vanguard

Posted by: Chapo 02/08/2012 - 15:22:45

You can automaticaly add custom files to your archive.
To do so, you just have to move files in xxx/mapname folder, where xxx is the name of your "misc" folder.

When zipping file, HLBox will scan this folder and add all usefull files (no exe nor dll, ...) to archive.

I can plan to automatically add screens files when in root dir (bmp for 1.6 or jpg for source) but it will take some time.

I can plan to automaticaly convert bmp to jpeg before adding them to archive.

Lot of things to do icon_decu.gif Will not live enough time to do all icon_ane.gif

Posted by: Chapo 03/08/2012 - 11:35:01

New version available 2.0.4.0.

Now screenshots (if present) are automaticaly incorporated to archive.

My software search for:

mapname.jpg in /root/maps
mapnameXXXX.bmp in /root
mapnameXXXX.jpg in /root/screenshots


(where XXXX are digits)

Download:

See 'tools' section for download link

Posted by: Van Wehrle 03/08/2012 - 12:03:04

Awesome! This will especially help us server operators who have been collecting map screenshots for 10 years and have them laying loose inside the root. Now when running this utility, the screenshots were automatically found and archived into the maps subdirectories.

[French : Google Translate]
Awesome! Ce sera tout particulièrement aider les opérateurs de serveurs entre nous qui ont été la collecte screenshots de la carte pour 10 ans et les ont établissant lâche à l'intérieur de la racine. Maintenant lors de l'exécution de cet utilitaire, les captures d'écran ont été détectées automatiquement et archivés dans les sous-répertoires des cartes.

icon_kimouss.gif

Posted by: S3B 03/08/2012 - 14:29:28

This is definitively a very great tool.

Posted by: Chapo 03/08/2012 - 17:48:58

I will improve this feature soon and allow user to specify if he wants to add screens or not, adding a specific folder for screens and allow to convert bmp to jpeg.

Stay tuned wink.gif

Posted by: Chapo 10/08/2012 - 22:44:02

Hlbox has now been "officially" launched and exposed on 17b website.

This awesome tool and all future releases will now be available in our http://www.17buddies.net/17b2/Tools.html#RubHlb section.

icon_jap.gif

Posted by: Van Wehrle 12/08/2012 - 17:44:09

icon_kimouss.gif

Posted by: Chapo 02/09/2012 - 17:22:40

New version available.

Version: 3.0.0.1

. Support cs:go for Pack & Unpack
. Support for vpk files in cache Xplorer


Download http://www.17buddies.net/17b2/Tools.html#RubHlb.

icon_jap.gif

Posted by: Chapo 28/10/2013 - 18:34:13

It seems that Hlbox doesn't work anymore since last update. It crashes during packing operation.

I think that code has problem with new acf files structure and common folder hierarchy and I must now work on new steam files system in order to learn how it works and how I can fix bugs.

Don't worry, project is not abandonned and I will upload a new working release of HLBox soon.

icon_jap.gif

Posted by: Chapo 30/11/2013 - 14:00:23

New version available.

Version: 5.0.1.0

. Support for new SteamPipe format
. Support for manifest files in cache Xplorer (exclusive feature)
. Fixed some bugs.

I'm still working on some features but this version is fully operational.

Download http://www.17buddies.net/17b2/Tools.html#RubHlb.

icon_jap.gif

Posted by: Arkshine 04/12/2013 - 14:26:06

It would seem ResGen tool on this version is broken.
When analysing map, you get :

CODE
5:         Read header...Success
6:             HL1 file (version 30) detected
7:             ERROR: Version differs from mod


I don't remember the version has changed.
It happens for all maps.

Posted by: Chapo 04/12/2013 - 21:46:50

Working on it since some days. Will launch a working version soon icon_oui.gif

Stay tuned.

icon_jap.gif

Posted by: S3B 07/12/2013 - 15:48:56

i'm tuned ^^

big_boss.gif

Posted by: Chapo 10/02/2014 - 11:29:23

In http://forum.17buddies.net/index.php?s=&showtopic=13502&view=findpost&p=1084727, a member notified me of bug with res files with UTF8 encoding.

Problem was fixed but there was still problem with existing files

QUOTE (Chapo @ 25/10/2013 - 22:08:32) *
HLBox already use UTF8 without BOM encoding since a long time.

The problem was with our inline generator that used ANSI for encoding. I have fixed for now but I have no immediate solution for already packed files.

Will try to find a solution for existing files.


So, there are lot of maps on 17buddies that have been "resgen" with old version of HLBox when it was bugged, before version 3.8.0.1 dated 05-12-2013 (we're now in version 5 for those who haven't updated HLBox)

It's now fixed since a long time, but maps on 17b have still bugged .res files in archives.

I didn't take the time to fix that. It's now done.

I have scanned all archives yesterday, searching for bugged .res files and I could find almost 9500 of them (exactly 9289).

As I don't want to rescan all files and create res file for each of them (it could lead to server overload) i have modified my download scripts in order to updated files smoothly.

Now, when you download a file, my scripts check if resgen needs to be fixed (indicator was installed yesterday during scan).

. If no, there is no modification and file is send to you as usual.

. If yes, a new resgen is made "on the fly" and archive is fixed just before being send to you.

This will allow me to repair each file progressively without creating server overload.

This works for download, install, HLBox and preview.

If you encounter problems, please send feedback.

icon_jap.gif

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